没有杯子的世界:OOP设计思想的应用实践

最近看到一个有趣的问题:Person类具有Hand,Hand可以操作杯子Cup,但是在石器时代是没有杯子的,这个问题用编程怎么解决?

简单代码实现

我们先用简单代码实现原问题:

 @Data public class Person {     private final String name;     private Hand hand = new Hand();      private Mouth mouth = new Mouth();      private static class Hand {         // 为了简化问题,用字符串表示复杂的方法实现,这些方法极有可能具有副作用         String holdCup() {             return "hold a cup...";         }          String refillCup() {             return "refill the coffee cup...";         }     }      private static class Mouth {         String drinkCoffee() {             return "take a cup of coffee";         }     }      public String drinkCoffee() {         return String.join("n",                 hand.refillCup(),                 hand.holdCup(),                 mouth.drink()         );     }     // 略去其他方法,run(), work(), eat()...      public static void main(String[] args) {         Person eric = new Person("Eric");         System.out.println("eric.drinkCoffee() = " + eric.drinkCoffee());     } } 

良好的代码设计经常面向接口编程,我们抽取出接口如下:

public interface Person {     String drinkCoffee();     // 略去其他方法,run(), work(), eat()...      interface Hand {         String holdCup();          String refillCup();     }      interface Mouth {         String drinkCoffee();     } }  @Data public class DefaultPerson implements Person {     private final String name;     private Hand hand = new DefaultHand();      private Mouth mouth = new DefaultMouth();      private static class DefaultHand implements Hand {         @Override         public String holdCup() {             return "hold a cup...";         }          @Override         public String refillCup() {             return "refill the coffee cup...";         }     }      private static class DefaultMouth implements Mouth {         @Override         public String drinkCoffee() {             return "take a cup of coffee";         }     }      @Override     public String drinkCoffee() {         return String.join("n",                 hand.refillCup(),                 hand.holdCup(),                 mouth.drinkCoffee()         );     }      public static void main(String[] args) {         Person eric = new DefaultPerson("eric");         System.out.println("eric.drinkCoffee() = " + eric.drinkCoffee());     } } 

完事具备,现在我们来思考下这个问题: 问题的关键在于drinkCoffee方法,现在这个方法调用的结果是不对的,因为方法的调用依据了 DefaultPerson 之外的变量,即是否处于石器时代。 我们先看一个不好的实现:

 @Value public class BadPersonImpl implements Person {     String name;     boolean isInStoneEra;      @Override     public String drinkCoffee() {         if (isInStoneEra) {             return String.format("%s cannot drink, because there is no cup in the era.", getName());         }         return "refill the coffee cup..." + "hold a cup..." + "take a cup of coffee.";     }      public static void main(String[] args) {         Person eric = new BadPersonImpl("Eric", true);         System.out.println("eric.drinkCoffee() = " + eric.drinkCoffee());     } } 

这段代码的问题是所有的内容都写死了,所有的代码都在一块,无法复用和拓展。

当然,如果说本来 Person 的实现就简单,新需求并不多,用这种方法也不是不可以。

问题分析&解决方法

不过,大部分情况下如果我们最开始这么写,把自己的路堵死了,当有新需求时,之后的修改极有可能发展成 if-else 套娃地狱,一个方法越写越多,越写越乱, 逻辑复杂到自己把自己都绕死了,最后实在受不了了,重写整个方法或类。

为什么我的代码中新加了 Mouth 这个类?

因为如果Person中有Hand这个类,通常说明 Hand类 有自己独立的实现,行为比较复杂,Person 实现的行为比较复杂, 加入了 Mouth 是为了说明 Person 类的复杂性,Person 是一个抽象工厂。

正确的做法应该考虑设计中的变量和不变量:

  1. 人所处的时代是变化的,时代影响人的行为
  2. 人的行为可以独立变化,即人具有hand、mouth等,其使用各个组件进行某些行为。
  3. 人的组件hand、mouth可以独立变化

不变:

  1. 时代一旦确定就不会更改(无需使用状态模式)
  2. Person的组件一旦确定就不会更改
  3. Person 和 Era 独立扩展

由此我们得出结论,Person 和 Era 要实现解耦。

interface EraEnvironment {     default boolean hasCup() {         return true;     } }  class ModernEra implements EraEnvironment { }  class StoneAge implements EraEnvironment {     @Override     public boolean hasCup() {         return false;     } }  // 基于组合的实现 @Value class PersonInEra implements Person {     Person person;     EraEnvironment era;      @Override     public String drinkCoffee() {         if (era.hasCup()) {             return person.drinkCoffee();         }         return String.format("%s cannot drink, because there is no cup in the era.", person.getName());     }      @Override     public String getName() {         return person.getName();     }      public static void main(String[] args) {         PersonInEra eric = new PersonInEra(new DefaultPerson("Eric"), new StoneAge());         System.out.println("eric.drinkCoffee() = " + eric.drinkCoffee());     } } 

进一步优化成协调者模式,可以保证各个 Colleague 类(Person、EraEnvironment)独立扩展。

如果以后还有影响 Person 行为的变量,比如天气、心情等,可以引入新的协调者。

可以看出,随着需求的增多,协调者可能越来越多,此时我们就需要重新进行分析,哪些条件可以看做Person的固有属性,对Person进行重构。

// 优化抽取出抽象类 class PersonInEra extends AbstractPersonInEra {     public PersonInEra(Person person, EraEnvironment era) {         super(person, era);     }      @Override     public String drinkCoffee() {         if (getEra().hasCup()) {             return getPerson().drinkCoffee();         }         return String.format("%s cannot drink, because there is no cup in the era.", getName());     }      public static void main(String[] args) {         PersonInEra eric = new PersonInEra(new DefaultPerson("Eric"), new StoneAge());         System.out.println("eric.drinkCoffee() = " + eric.drinkCoffee());     } }  public abstract class AbstractPersonInEra implements Person {     private final Person person;     private final EraEnvironment era;      public AbstractPersonInEra(Person person, EraEnvironment era) {         this.person = person;         this.era = era;     }      @Override     public String getName() {         return person.getName();     }      protected Person getPerson() {         return person;     }      protected EraEnvironment getEra() {         return era;     }      @Override     public abstract String drinkCoffee(); } 

面向对象原则分析

当然,根据对需求的不同理解和对未来需求的预期,我们可能选择不同的实现,这个问题还有可能用状态模式、策略模式等实现,不同的方法有优点也有缺点; 如果在面试中遇到这样的问题,一定要跟面试官明确背景和需求。

我们使用面向对象的基本原则分析下改动前后的代码:

1.单一职责原则(SRP):一个类/方法应该只有一个职责。

满足。以 PersonInEra::drinkCoffee 为例,其只负责根据环境,对调用方法进行选择。

2.开放封闭原则(OCP):软件实体应该对扩展开放,对修改关闭。

满足。对扩展开发不必多说,使用接口或抽象类都方便了拓展。

3.里氏替换原则(LSP):子类对象应该能够替换其父类对象并保持系统的行为正确性。

满足。我们使用时声明类型为接口 Person,使用的实例为其具体实现。

4.依赖倒置原则(DIP):高层模块不应该依赖于底层模块,而是应该通过抽象进行交互。

满足。client 使用了Person, Person的不同实现间的依赖都是接口或抽象类。 一个实体类抽象出接口是一个万金油式的好方法。

5.接口隔离原则(ISP):一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

满足。比如 AbstractPersonInEra 依赖的是 Person接口,这个接口并不包含其他不必要的方法。

6.合成/聚合复用原则(CARP):优先使用对象合成或聚合,而不是继承来实现代码复用。

满足。AbstractPersonInEra 使用的是组合实现。

7.迪米特法则(LoD):一个对象应该对其它对象保持最小的了解。 满足。这里还是看出了使用接口的好处,AbstractPersonInEra 只知道自己依赖了 Person 和 EraEnvironment, 对于依赖对象的实现一无所知。

策略模式

最后,你可以自己写个策略模式,和我写的策略模式比较一下,从面向对象设计的角度分析其优劣。

使用策略模式编写的代码如下:

// 策略模式,不改变原 DefaultPerson 的实现 @FunctionalInterface public interface DrinkStrategy {     String drink(); }  public final class Persons {     private Persons(){}     @NotNull     private static DrinkStrategy stoneEraSupport(Person person, EraEnvironment era) {         return () -> {             if (era.hasCup()) {                 return person.drinkCoffee();             }             return String.format("%s cannot drink, because there is no cup in the era.", person.getName());         };     }      // 工厂方法创建复杂对象     @NotNull     public static Person stoneAgeSupportWithNameAndEra(String name, EraEnvironment era) {         DefaultPerson oriPerson = new DefaultPerson(name);         return new StrategicPerson(oriPerson, stoneEraSupport(oriPerson, era));     } }  @Value public class StrategicPerson implements Person {     // 使用组合     Person person;      // 支持多种策略,拓展性好     DrinkStrategy drinkStrategy;      @Override     public String drinkCoffee() {         return drinkStrategy.drink();     }      // 除需要更改的方法外,其他实现委托给原 Person. 比较烦的是:需要委托的方法多的话,都要单独编写方法     @Override     public String getName() {         return person.getName();     }      public static void main(String[] args) {         Person eric = Persons.stoneAgeSupportWithNameAndEra("eric", new StoneAge());         System.out.println("eric.drinkCoffee() = " + eric.drinkCoffee());     } } 

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