[CG从零开始] 4. pyopengl 绘制一个正方形

在做了 1~3 的基础工作后,我们的开发环境基本 OK 了,我们可以开始尝试利用 pyopengl 来进行绘制了。
本文主要有三个部分

  1. 利用 glfw 封装窗口类,并打开窗口;
  2. 封装 shader 类,进行编译、链接、使用;
  3. 封装 VAO、VBO、EBO
  4. 完成主函数进行绘制

完整的代码在仓库 (tag: v0.1) https://github.com/MangoWAY/CGLearner/tree/v0.1

1. 利用 glfw 封装窗口类

为了显示我们绘制的内容,打开窗口是必不可少的操作,因此我们来简单封装一个窗口类,便于我们后续的学习、调用。我们设置 opengl 的版本,向前兼容和配置(这俩在 macOS 必须配置),这些其实可以不用太关心,并不影响我们后续的学习进程,感兴趣可以看一下 glfw 的官方关于窗口的文档

# window_helper.py  import glfw, logging, sys from OpenGL import GL as gl log = logging.getLogger(__name__) class Window:      class Config:         def __init__(self,gl_version = (3,3), size = (500,400), title = "cglearn", bgcolor = (0,0.4,0)) -> None:             self.gl_version = gl_version             self.size = size             self.title = title             self.bgcolor = bgcolor                  def __init__(self,config: Config) -> None:         self.native_window = None         self.config = config         self.init(config)      def set_background(self,r,g,b):         gl.glClearColor(r, g, b, 0)      def init(self, config: Config):         if not glfw.init():             log.error('failed to initialize GLFW')             sys.exit(1)         log.debug('requiring modern OpenGL without any legacy features')         glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MAJOR, config.gl_version[0])         glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MINOR, config.gl_version[1])         glfw.window_hint(glfw.OPENGL_FORWARD_COMPAT, True)         glfw.window_hint(glfw.OPENGL_PROFILE, glfw.OPENGL_CORE_PROFILE)          log.debug('opening window')         self.native_window = glfw.create_window(config.size[0], config.size[1], config.title, None, None)         if not self.native_window:             log.error('failed to open GLFW window.')             sys.exit(2)         glfw.make_context_current(self.native_window)         log.debug('set background to dark blue')         gl.glClearColor(0, config.bgcolor[0], config.bgcolor[1],config.bgcolor[2])      

2. 封装 shader 类

用 OpenGL 完成一次简单的绘制有一些基本的操作,

  1. 需要编写 shader,然后创建 shader 程序,进行编译、链接、激活;
  2. 需要创建 VAO,VBO,EBO(可选),来管理数据,传递给 shader 进行计算;
  3. 在循环中调用绘制指令来进行绘制;

这一小节我们来封装一个 shader 类,来完成 shader 的创建、编译、链接等操作。

创建一个 shader 分几个步骤:

  • 创建 VERTEX 和 FRAGMENT shader;
  • 传送 shader 的代码 (string);
  • 编译 VERTEX 和 FRAGMENT shader;
  • 创建 program (shader 程序);
  • 将 VERTEX 和 FRAGMENT shader 附加到 program 上;
  • 链接 program;

在渲染前,还要激活 shader 程序

# shader.py  import sys from OpenGL import GL as gl from enum import Enum import logging log = logging.getLogger(__name__)  class ShaderType(Enum):     VERTEX = 0     FRAGMENT = 1  class Shader:     def __init__(self) -> None:         self.vertex_shader = ""         self.fragment_shader = ""         self.program_id = -1         self.shader_ids = []      def load_shader_source_from_string(self, shader_type: ShaderType, source: str):         if shader_type == ShaderType.VERTEX:             self.vertex_shader = source         elif shader_type == ShaderType.FRAGMENT:             self.fragment_shader = source         else:             logging.error("wrong shader type !")      # 从文件读取 shader,按照普通的文本文件读取即可。     def load_shader_source_from_path(self, shader_type: ShaderType, path: str):         with open(path,"r") as f:             source = f.read()             self.load_shader_source_from_string(shader_type, source)      # 这个主要是用来打印编译时候出现的错误信息,不是关键,这里先略去     def log_shader_info(self, shader_id):         ...      # 这个主要是用来打印链接时候出现的错误信息,不是关键,这里先略去     def log_program_info(self,program_id):         ...      def create_program(self):         # 创建 shader 程序         self.program_id = gl.glCreateProgram()         for shader_type in [gl.GL_VERTEX_SHADER, gl.GL_FRAGMENT_SHADER]:             # 创建 VERTEX 和 FRAGMENT shader             shader_id = gl.glCreateShader(shader_type)             # 传送 shader 代码             if shader_type == gl.GL_VERTEX_SHADER:                 gl.glShaderSource(shader_id, self.vertex_shader)             else:                 gl.glShaderSource(shader_id, self.fragment_shader)             log.debug(f'compiling the {shader_type} shader')             # 编译 VERTEX 和 FRAGMENT shader             gl.glCompileShader(shader_id)              self.log_shader_info(shader_id)             # 将 VERTEX 和 FRAGMENT shader 附加到 program 上             gl.glAttachShader(self.program_id, shader_id)             self.shader_ids.append(shader_id)         log.debug('linking shader program')         # 链接 shader 程序         gl.glLinkProgram(self.program_id)          self.log_program_info(self.program_id)         log.debug('installing shader program into rendering state')      # 激活 shader 程序     def use_program(self):         gl.glUseProgram(self.program_id)      # 删除 shader 程序     def clean_program(self):         log.debug('cleaning up shader program')         for shader_id in self.shader_ids:             gl.glDetachShader(self.program_id, shader_id)             gl.glDeleteShader(shader_id)         gl.glUseProgram(0)         gl.glDeleteProgram(self.program_id)  

3. 封装 VAO、VBO、EBO

VBO 一般用来存储顶点数据之类的信息,EBO 一般用来存储索引信息,VBO 和 EBO 都表现为 buffer,只不过类型不一样。OpenGL 是个巨大的状态机,需要各种设置状态,每次渲染前都要正确的 bind VBO、EBO 等等,这个时候 可以用 VAO 可以用来管理 VBO 和 EBO 等的信息,在后续绘制中,只要 bind VAO 即可,不用再 bind VBO、EBO 等,比较方便。关于 VAO、VBO、EBO 的详细说明,这里就不过多的解释了,网上有很多的资料,这里只是想展示它们的基本用法。

基本的操作顺序:

  1. 创建 VAO,bind VAO;
  2. 创建 VBO,bind VBO,传送 VBO 数据,设置顶点属性,启用顶点属性;
  3. 创建 EBO,bind EBO,传送 EBO 数据;
  4. unbind VAO、VBO、EBO
from OpenGL import GL as gl import logging, ctypes log = logging.getLogger(__name__)  # 用来管理 VAO、VBO、EBO class RendererData:     def __init__(self) -> None:         self.vao: VAO = None         self.vbo: VBO = None         self.ebo: VBO = None      def use(self):         self.vao.bind()      def unuse(self):         self.vao.unbind()      def draw(self):         self.use()         gl.glDrawElements(gl.GL_TRIANGLES, len(self.ebo.indices), gl.GL_UNSIGNED_INT, None)         self.unuse()      def build_data(self, desp:list, vertices:list, indices:list):         # create vertex array object         self.vao = VAO()         self.vao.create_vertex_array_object()         self.vao.bind()          # create vertex buffer object         self.vbo = VBO()         self.vbo.vertex_attrib_desps = desp         self.vbo.vertex_data = vertices         self.vbo.create_vertex_array_object()         self.vbo.bind()         self.vbo.gen_buffer_data()          # create element buffer object         self.ebo = EBO()         self.ebo.indices = indices         self.ebo.create_index_array_object()         self.ebo.bind()         self.ebo.gen_buffer_data()          # unbind all         self.vao.unbind()         self.vbo.unbind()         self.ebo.unbind()      def clean(self):         self.vao.clean()         self.vbo.clean()         self.ebo.clean()           class VAO:     def __init__(self) -> None:         self.vao_id = -1          def clean(self):         log.debug('cleaning up vertex array')         gl.glDeleteVertexArrays(1, [self.vao_id])      def create_vertex_array_object(self):         log.debug('creating and binding the vertex array (VAO)')         self.vao_id = gl.glGenVertexArrays(1)      def bind(self):         gl.glBindVertexArray(self.vao_id)      def unbind(self):         gl.glBindVertexArray(0)          # 描述顶点数据的布局信息 class VertexAttribDesp:     def __init__(self) -> None:         self.attr_id = 0         self.comp_count = 3         self.comp_type = gl.GL_FLOAT         self.need_nor = False         self.stride = 0         self.offset = 0  class EBO:     def __init__(self) -> None:         self.indices = []         self.buffer_id = -1      def create_index_array_object(self):         self.buffer_id = gl.glGenBuffers(1)      def bind(self):         gl.glBindBuffer(gl.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.buffer_id)      def unbind(self):         gl.glBindBuffer(gl.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0)      def gen_buffer_data(self):         array_type = (gl.GLuint * len(self.indices))                  gl.glBufferData(gl.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,                          len(self.indices) * ctypes.sizeof(ctypes.c_uint),                         array_type(*self.indices),                         gl.GL_STATIC_DRAW                         )     def clean(self):         log.debug('cleaning up buffer')         gl.glDeleteBuffers(1, [self.buffer_id])  class VBO:     def __init__(self) -> None:         self.vertex_data = []         self.vertex_attrib_desps = []         self.buffer_id = -1          def clean(self):         log.debug('cleaning up buffer')         for desp in self.vertex_attrib_desps:             gl.glDisableVertexAttribArray(desp.attr_id)         gl.glDeleteBuffers(1, [self.buffer_id])      def create_vertex_array_object(self):         self.buffer_id = gl.glGenBuffers(1)      def bind(self):         gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER, self.buffer_id)      def unbind(self):         gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER, 0)      def gen_buffer_data(self):         array_type = (gl.GLfloat * len(self.vertex_data))         gl.glBufferData(gl.GL_ARRAY_BUFFER,                         len(self.vertex_data) * ctypes.sizeof(ctypes.c_float),                         array_type(*self.vertex_data),                         gl.GL_STATIC_DRAW)          log.debug('setting the vertex attributes')         for desp in self.vertex_attrib_desps:             gl.glVertexAttribPointer(                 desp.attr_id,                        desp.comp_count,                     desp.comp_type,                      desp.need_nor,                      desp.stride,                         desp.offset                      )             gl.glEnableVertexAttribArray(desp.attr_id) 

4. 完成主函数进行绘制

from base import shader, window_helper from OpenGL import GL as gl from base.gl_render_data import * import glfw  # ----- 创建窗口 window_config = window_helper.Window.Config(bgcolor = (0.5,0.5,0.5)) window = window_helper.Window(window_config) # -----   # ----- 创建着色器,从文件中读取 # base.vert """ #version 330 core layout(location = 0) in vec3 aPos; void main(){     gl_Position.xyz = aPos;     gl_Position.w = 1.0; } """ # base.frag """ #version 330 core out vec3 color; void main(){     color = vec3(1,0,0); }  """  mshader = shader.Shader() mshader.load_shader_source_from_path(shader.ShaderType.VERTEX, "shader/base.vert") mshader.load_shader_source_from_path(shader.ShaderType.FRAGMENT, "shader/base.frag") mshader.create_program() mshader.use_program() # -----  # ---- 创建 VAO、VBO、EBO,设置顶点属性 data = RendererData() desp = VertexAttribDesp() desp.attr_id = 0 desp.comp_count = 3 desp.stride = 3 * 4 desp.offset = None desp.need_nor = False desp.comp_type = gl.GL_FLOAT  vert = [-0.5, 0.5, 0,         0.5, 0.5, 0,         0.5, -0.5, 0,         -0.5, -0.5 ,0 ] inde = [     3,1,0,     3,2,1 ]  data.build_data([desp],vert,inde) data.use() # ---------   # ----- 渲染循环 while (         glfw.get_key(window.native_window, glfw.KEY_ESCAPE) != glfw.PRESS and         not glfw.window_should_close(window.native_window)     ):         gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)         data.draw()         glfw.swap_buffers(window.native_window)         glfw.poll_events() # ----- 

最终可以渲染出一个红色的矩形。

5. 总结

  1. 利用 glfw 来管理窗口,glfw 做了两件事情,一件事是管理窗口,第二件是管理 OpenGL context,注意要正确设置 window_hint
  2. 正确创建、编译、链接 shader;
  3. 正确创建和 bind VAO、VBO、EBO;
  4. 在主函数中创建相应的对象,在循环中渲染;
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