引擎之旅 Chapter.2 线程库

预备知识可参考我整理的博客

代码结构

一个简单的线程库需要实现的功能主要有:

  • 创建和结束一个线程
  • 设置线程的优先级
  • 提供一些线程调度的接口
  • 查询线程的状态
  • 退出一个线程
  • 多线程运行时同步的解决方案
  • 线程池(非必要):多用于网络请求、单一且快速能解决的任务。

利用C++类的生命周期,,我们可以实现一个线程的创建放在构造函数上,结束放在析构函数上。当想要实现一个特殊线程时,就采用继承的方式拓展这个线程类。

  • 一个基本的类框架如下
//Thread.h     线程基类 class Thread {     public:         Thread()         {             //Create a thread             //函数入口为:ThreadMain((void)this);         }                  ~Thread()         {             //Terminate a thread         }                   protected:         //线程执行的纯虚函数,子类重写这个函数来说明线程需要执行的任务         virtual int Run()=0;                private:         //此函数会调用(Thread*)param->Run();         static unsigned _stdcall ThreadMain(void* param); }   //ThreadSync.h    线程同步的方式 //1.原子操作函数 //2.关键段 //3.事件内核对象 //4.可等待的计时器内核对象 //5.信号量内核对象 //6.互斥量内核对象 

线程同步的实现

首先我们要明确的一点是:用户方式的线程同步较为简单且独立,仅作稍微的封装为引擎统一风格的代码即可;而对象内核的同步方式是比较统一的,它们的阻塞与恢复是由等待函数(WaitForSingleObject或WaitForMultipleObjects)来实现的,引起它们其实可以统一为一种类型。

原子函数与关键段

用户方式的线程同步比较简单,Windows API也给的比较清楚,下面是相关的代码展示。

Interlocked家族函数的封装

  • 代码
//原子操作:++ //*pValue++ FORCEINLINE void TInterlockedIncrement(unsigned long long* pValue) { 	::InterlockedIncrement(pValue);  //原子操作:-- //*pValue-- FORCEINLINE void TInterlockedDecrement(unsigned long long* pValue) { 	::InterlockedDecrement(pValue);  //原子操作:+= //*added+=addNum FORCEINLINE void TInterlockedExchangeAdd(PLONG added, LONG addNum) { 	::InterlockedExchangeAdd(added, addNum);  //原子操作:-= //*added-=addNum FORCEINLINE void TInterlockedExchangeSub(PULONG subed, LONG subNum) { 	::InterlockedExchangeSubtract(subed, subNum);  //原子操作:= //target=lvalue; FORCEINLINE LONG TInterlockedExchange(PLONG target, LONG value) { 	return ::InterlockedExchange(target, value);  //原子操作:= //pTarget=&pVal FORCEINLINE PVOID TInterlockedExchangePointer(PVOID* pTarget, PVOID pVal) { 	return ::InterlockedExchangePointer(pTarget, pVal);  //原子操作: //if(*pDest==compare) //  *pDest=value; FORCEINLINE LONG TInterlockedCompareExchange(PLONG pDest, LONG value, LONG compare) { 	return ::InterlockedCompareExchange(pDest, value, compare);  //原子操作: //if(*pDest==pCompare) //  pDest=&value; FORCEINLINE PVOID TInterlockedCompareExchangePointer(PVOID* ppDest, PVOID value, PVOIpCompare) { 	//如果ppvDestination和pvCompare相同,则执行ppvDestination=pvExchange,否则不变 	return ::InterlockedCompareExchangePointer(ppDest, value, pCompare); } 

其实上面的代码就是将Windows API 修改了函数命名。我个人认为,这种写代码的方式是有益处。因为线程库这一块的代码是较为底层的部分,如果上层直接调用API,一旦遇到了Windows API过时等问题导致的实现方式要修改的情况,你就需要一个项目一个项目的去修改名称,这是不严谨的。代码的底层要尽可能地隐藏代码的实现部分,仅提供功能接口。

  • 用例:两个线程同时对一个变量进行++操作
int m_gCount=0;    //全局变量  class Thread1 : public Thread {     //...          virtual int Run()     {         TInterlockedIncrement(&((unsigned long long)m_gCount));     } }  class Thread2 : public Thread {     //...          virtual int Run()     {         TInterlockedIncrement(&((unsigned long long)m_gCount));     } } 

关键段的封装

  • 代码
//Defines [.h] //----------------------------------------------------------------------- class TURBO_CORE_API CriticalSection {     public:         CriticalSection();   //初始化关键段变量 	    ~CriticalSection();  //删除关键段变量 	     	    //挂起式关键段访问:即若有其他线程访问时,则调用处会挂起等待 	    inline void Lock(); 		//结束访问关键段 		inline void Unlock(); 		//非挂起式关键段访问 		//若有其他线程访问此关键段,则返回FALSE。可以访问则放回TRUE 		inline bool TryLock(); 		 	private: 		CRITICAL_SECTION m_cs; }  //implement[.cpp] //----------------------------------------------------------------------- TurboEngine::Core::CriticalSection::CriticalSection() { 	::InitializeCriticalSection(&m_cs); }  TurboEngine::Core::CriticalSection::~CriticalSection() { 	::DeleteCriticalSection(&m_cs); }  inline void TurboEngine::Core::CriticalSection::Lock() { 	::EnterCriticalSection(&m_cs); }  inline void TurboEngine::Core::CriticalSection::Unlock() { 	::LeaveCriticalSection(&m_cs); }  inline bool TurboEngine::Core::CriticalSection::TryLock() { 	return ::TryEnterCriticalSection(&m_cs); }  inline void TurboEngine::Core::CriticalSection::SetSpinCount(DWORD dwSpinCount) { 	::SetCriticalSectionSpinCount(&m_cs, dwSpinCount); } 
  • 用例:两个线程同时对一个变量进行++操
CriticalSection m_cs; int m_gCount=0;  class Thread1 : public Thread {     //...          virtual int Run()     {         m_cs.Lock();  //若有其他线程访问m_gCount则线程挂起等待         m_gCount++;         m_cs.Unlock();     } }  class Thread2 : public Thread {     //...          virtual int Run()     {         if(m_cs.TryLock())         {             m_gCount++;             m_cs.Unlock();         }     } }  

内核对象的同步方式

代码结构

引擎之旅 Chapter.2 线程库

  • SyncKernelObject
    • SyncTrigger
    • SyncTimer
    • SyncSemaphore
    • SyncMutex

SyncKernelObject基类

基类理所应当的封装了线程同步内核对象所需要的一些变量和函数。我们都知道,对于所有的同步内核对象,实现同步都依赖与Wait函数,因此,我也把Wait函数封装在了父类上。基类的代码如下所示:

//Defines [.h] //----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- class TURBO_CORE_API SyncKernelObject {     public:         //等待得状态         enum WaitState : DWORD 	    { 	    	Abandoned = WAIT_ABANDONED,      //占用此内核对象的线程突然被终止时,其他等待的线程中的其中一个会收到WAIT_ABANDONED 	    	Active = WAIT_OBJECT_0,      //等待的对象被触发 	    	TimeOut = WAIT_TIMEOUT,      //等待超时 	    	Failded = WAIT_FAILED,       //给WaitForSingleObject传入了无效参数 	    	Null = Failded - 1           //占用了一个似乎没有相关值得变量表示句柄为NULL(Failed-1) 	    }; 	 	public: 			SyncKernelObject(PSECURITY_ATTRIBUTES psa = NULL, LPCWSTR objName = NULL); 			~SyncKernelObject();  	public: 		//获取内核对象的句柄 		inline HANDLE GetHandle() { return m_KernelObjHandle; } 		//获取内核对象的名称 		inline const LPCWSTR GetName()   { return m_Name; } 		//获取内核对象的安全性结构体 		inline PSECURITY_ATTRIBUTES GetPsa() { return m_psa; } 		//(静态函数)多个内核对象的等待函数 		inline static DWORD Waits(DWORD objCount, CONST HANDLE* pObjects, BOOL waitAll, DWORDwaitMilliSeconds) 		{ 			return WaitForMultipleObjects(objCount, pObjects, waitAll, waitMilliSeconds); 		}   	protected: 		//自身相关的等待函数 		WaitState Wait(DWORD milliSeconds); 	 	protected: 	    HANDLE  m_KernelObjHandle;    //内核对象句柄 	    LPCWSTR m_Name;               //内核对象名称,默认为NULL 	    PSECURITY_ATTRIBUTES m_psa;   //安全性相关得结构体,通常为NULL } 

SyncTrigger

事件内核对象。我更愿意称它为触发器、开关。作为一个触发器,它存在激活与非激活两种状态,我们可以利用这种状态灵活的控制线程同步问题。

//Defines [.h] class TURBO_CORE_API SyncTrigger : public SyncKernelObject { public: 	SyncTrigger(bool bManual, bool isInitialActive, LPCWSTR objName = NULLPSECURITY_ATTRIBUTES psa = NULL); 	~SyncTrigger() 	 	//时间内核对象的等待函数(调用父类的Wait函数) 	WaitState CheckWait(DWORD waitMilliSeconds) 	 	//当前是否为激活状态 	bool IsTrigger(); 	 	//设置当前状态为激活 	bool SetActive(); 	 	//设置当前状态为未激活 	bool SetInactive(); }; 
  • 函数解析:
    • SyncTrigger:唯一构造函数。bManual为是否是手动重置,isInitialActive为初始激活的状态。
    • CheckWait:常规的内核对象Wait函数
    • IsTrigger:等待时间为0的Wait函数,用于获取当前Trigger的触发状态
    • SetActive:将Trigger设置为触发状态
    • SetInactive:Trigger设置为非触发状态
  • 用例
//利用触发器作为线程退出的标记(可以避免强行终止线程的操作)  SyncTrigger m_Trigger(true,false);  //手动重置、初始状态为非激活的触发器 //某个线程的入口函数 virtual DWORD WINAPI Run() {     //若此触发器未激活,则持续循环     while(!m_Trigger.IsTrigger())     {         //TO-DO     }          //退出线程     return 0; }  //当需要退出该线程时,可以调用如下,线程可跳出执行的循环 m_Trigger.SetActive();  //激活此触发器 

SyncTimer

计时器内核对象顾名思义,就是和时间相关的控制器。当SyncTimer的内核对象设置为自动重置时,此计时器可以周期性的设置内核对象为激活状态,这就是SyncTimer的主要功能。类的属性和函数如下所示:

class TURBO_CORE_API SyncTimer : public SyncKernelObject { public: 	SyncTimer(bool bManual, LPCWSTR objName = NULL, PSECURITY_ATTRIBUTES psa = NULL); 	~SyncTimer() 	//内核对象的等待函数(调用父类的Wait函数) 	WaitState CheckWait(DWORD waitMilliSeconds); 	 	//当前是否为激活状态 	bool IsTrigger(); 	 	//开始计时器 	bool StartTimer(const LARGE_INTEGER* startTime, LONG circleMilliSeconds); 	 	//取消计时器 	bool CancelTimer(); }; 
  • 函数简析
    • SyncTimer:唯一构造函数。bManual为是否是手动重置
    • CheckWait:常规的内核对象Wait函数
    • IsTrigger:等待时间为0的Wait函数,用于获取当前Trigger的触发状态
    • StartTimer:startTime为起始的事件,具体如何赋值可以参考MSDN文档;circleMilliSeconds为周期触发的时 长(毫秒)。注意:此参数只有在内核对象为自动重置模式才有意义。
    • CancelTimer:取消开始的计时器
  • 用例
//每秒钟SyncTimer激活一次的程序代码  SyncTimer m_gSyncTimer(false);   //自动重置的计时器内核对象  //某个线程的入口函数 virtual DWORD WINAPI Run() {     //若此触发器未激活,则持续循环     while(!m_Trigger.IsTrigger())     {         //使用计时器         if (m_gSyncTimer.IsTrigger()) 		    cout << "SyncTimer激发一次n";     }          //退出线程     return 0; }   //注意startTime的参数如何编写: LARGE_INTEGER liDueTime; liDueTime.QuadPart = 0; m_gSyncTimer.StartTimer(&liDueTime, 1000);  //设定计时器为1S钟激活一次 

startTime:如果值是正的,代表一个特定的时刻。如果值是负的,代表以100纳秒为单位的相对时间

SyncSemaphore

class TURBO_CORE_API SyncSemaphore : public SyncKernelObject { public: 	SyncSemaphore(LONG initialCount, LONG maximumCount, LPCWSTR objName = NULLPSECURITY_ATTRIBUTES psa = NULL); 	~SyncSemaphore(); 	 	//申请使用一个资源(此时的引用计数将会减1) 	WaitState Lock(DWORD dwMilliseconds); 	 	//释放一个资源 	//releaseCount:释放的数量 	//oldResCount:未释放前资源的数量 	bool Unlock(DWORD releaseCount = 1, LPLONG oldResCount = NULL); }; 
  • 函数简析
    • SyncSemaphore: 唯一构造函数。initialCount:资源创建后立即占用的数量;maximumCount内核对象管理资源的最大数量
    • Lock:申请使用一个资源
    • Unlock:释放资源

SyncMutex

//互斥内核对象 //可以理解为内核对象版的关键段 class TURBO_CORE_API SyncMutex : public SyncKernelObject { public: 	SyncMutex(bool initialOccupied, LPCWSTR objName = NULL, PSECURITY_ATTRIBUTES psa NULL); 	~SyncMutex(); 	 	//挂起式申请访问(若申请访问的变量被占用时则线程挂起) 	void Lock(); 	 	//结束访问 	bool Unlock(); 	 	//非挂起式访问 	//若有其他线程访问此关键段,则返回FALSE。可以访问则放回TRUE 	bool TryLock(DWORD milliSeconds=0); }; 
  • 函数简析(略),和关键段功能相同
  • 用例
//Run1()和Run2()不会发生访问冲突而引发未知结果  SyncMutex m_gMutex(false); int  m_gSyncCounter1=0;  //某个线程的入口函数 virtual DWORD WINAPI Run1() { //若此触发器未激活,则持续循环     while(!m_Trigger.IsTrigger())     {         if (m_gMutex.TryLock())         {             cout << "线程[" << GetThreadId() << "]完成一次累加:[" << m_gSyncCounter1 << "]" << "n";             m_gMutex.Unlock();         }     } }  //某个线程的入口函数 virtual DWORD WINAPI Run2() { //若此触发器未激活,则持续循环     while(!m_Trigger.IsTrigger())     {         if (m_gMutex.TryLock())         {             cout << "线程[" << GetThreadId() << "]完成一次累加:[" << m_gSyncCounter1 << "]" << "n";             m_gMutex.Unlock();         }     } } 

线程类的实现

上一节我们讲了线程同步的方式,通过编写的线程同步代码。我们使用多线程的时候可以正确的访问一些公共变量。那么关键的线程类我们该如何实现呢。自己对线程理解如下图所示。
引擎之旅 Chapter.2 线程库

相关基类的定义代码如下:

//引擎线程基类 		class TURBO_CORE_API Thread 		{ 		public: 			enum class PriorityLevel : int 			{ 				TimeCritical = THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL, 				Highest = THREAD_PRIORITY_HIGHEST, 				AboveNormal = THREAD_PRIORITY_ABOVE_NORMAL, 				Normal = THREAD_PRIORITY_NORMAL, 				BelowNormal = THREAD_PRIORITY_BELOW_NORMAL, 				Lowest = THREAD_PRIORITY_LOWEST, 				Idle = THREAD_PRIORITY_IDLE 			};  			enum class ThreadState 			{ 				Initialized, 				Running, 				Suspend, 				Stop, 			};  		public: 			//线程构造函数 			//priorityLevel:线程优先级,默认为<normal> 			//stackSize:线程的堆栈大小,默认为<0> 			Thread(PriorityLevel priorityLevel = PriorityLevel::Normal, unsigned int stackSize = 0); 			~Thread();  			//开启线程 			void Start();  			//挂起线程 			//return->返回挂起前的挂起计数 			int Suspend();  			//恢复线程。 			//[注意,恢复一次不一定会立即执行] 			//return->返回恢复前的挂起系数 			int Resume();  			//终止线程 			bool Stop(); 			 			//是否允许动态提升优先级 			//Notes:在当前优先级的范围内各个切片时间上下浮动,但不会跳到下一个优先级 			//当前的优先级是一个优先级范围,而不是具体的等级 			bool IsAllowDynamicPriority();  			//启用or禁止动态提升优先级 			bool SetPriorityBoost(bool bActive);  			//设置线程优先级 			bool SetPriority(PriorityLevel priority);  			//当前线程的优先级 			PriorityLevel GetCurrentPriority();  			//线程是否存在 			bool IsAlive();  			//当前线程的状态 			ThreadState GetCurrentState();  			//获取线程Id 			DWORD GetThreadId();  			//线程名称 			virtual const CHAR* ThreadName() = 0;  		protected: 			//线程的主逻辑函数 			virtual DWORD WINAPI Run() = 0;  			//线程函数入口 			static unsigned _stdcall ThreadEnterProc(void* param);  		protected: 			HANDLE        m_ThreadHandle = NULL;     //线程句柄 			unsigned int  m_ThreadStackSize = 0;     //线程堆栈大小 			ThreadState   m_CurrentState;            //当前线程的状态 			PriorityLevel m_CurrentPriority;         //当前线程的优先级 			SyncTrigger   m_TerminateThreadTrigger;  //终止线程的触发器 		}; 	} 

具体如何是实现,如果说熟悉Windows提供的线程API,我想很快就能实现。那么如何开启一个线程呢。既然上面的基类基本实现了对一个线程创建、销毁、调度的函数。那么每个线程的差异点应该在两个虚函数上。

//定义线程名称的位置 virtual const CHAR* ThreadName() = 0;  //线程入口函数的实现代码放置的位置 virtual DWORD WINAPI Run() = 0; 
  • 用例:定义一个渲染线程并开启
class RenderThread : public Thread { public:     virtual const CHAR* ThreadName()     {         return "RenderThread";     }  protected:     virtual DWORD WINAPI Run()     {         //StartRender         while(!gameStop)         {             RenderOpaque();             RenderTransparent();             //...         }     } }  //开启渲染线程 RenderThread m_gRenderThread; m_gRenderThread.Start(); 

结语

上面的线程类和线程同步类共同构成了引擎简单的线程库。当然,真正可用的游戏引擎,其线程库不可能这么简单,但是,对于目前而言,这也足够使用。

碍于篇幅,很多代码仅提供了类的定义,关于类的实现,请参考Github上的项目。

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