自定义View4-塔防小游戏第一篇:一个防御塔+多个野怪(简易版)*

塔防小游戏 

第一篇:一个防御塔+多个野怪(简易版)
    1、canvas画防御塔,妖怪大道,妖怪行走路线
    2、防御塔攻击范围是按照妖怪与防御塔中心距离计算的,大于防御塔半径则不攻击,小于则攻击
    3、野怪被攻击条件,血量>0 && 防御塔范围内
    子弹要打在野怪身上,
    下:y+移动距离/子弹攻速
    上:y-移动距离/子弹攻速
    左:x—移动距离/子弹攻速
    右:x+移动距离/子弹攻速

第二篇:防御塔随意放置
第三篇:防御塔随意放置+多组野怪
第四篇:多波野怪
第五篇:杀死野怪获得金币
第六篇:防御塔可升级,增强攻击力,增大射程

先上效果图

自定义View4-塔防小游戏第一篇:一个防御塔+多个野怪(简易版)*

由于原图片过大,我剔除了其中的帧数,导致看着有些"瞬移"。

该篇是自定义View学习过程中做的简单下游戏,目前分了6篇,全是自定义的view实现的,如果有同学有好的优化方案,欢迎留言。

目标:通过自定义View实现一个防御塔攻击多个野怪 思路:之前我有过View的文章,里面的防御塔都是用的圆代替,野怪用的矩形代替。我们分别创建防御塔、妖怪大道、野怪,开启动画不断刷新View,不断计算野怪和防御塔的距离,只要小于防御塔半径就对野怪攻击,攻击样式,我们可以动态创建imageview,使用移动动画即可(塔xy -> 野怪xy)。最后皇帝血量100。

  • 创建一个防御塔(画圆),同时保存防御塔的属性值,比如射程、攻击力、塔xy轴,伤害、攻击范围、攻击速度等。
  • 创建一个妖怪大道,画一个矩形,第一篇妖怪大道是直线,后期将会做成弯弯曲曲。
  • 创建6个野怪,可开启一个定时器,2秒创建一个,可以达到有间隔排队的效果。野怪属性行走速度、血量、是否可被攻击、受伤效果等。

1、创建防御塔,野怪,妖怪大道、皇帝

新建文件BattlefieldView2,(我后面会持续更新,BattlefieldView3,4,5)一定要继承ViewGroup(View没有addView),下面代码需要注意的是onDraw()是否执行问题。我们查看ViewGroup源码可以知道,默认是跳过onDraw方法的,我们需要手动开启 setWillNotDraw(false);

public class BattlefieldView2 extends ViewGroup {          public BattlefieldView2(Context context) {         this(context, null);     }      public BattlefieldView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {         this(context, attrs, 0);     }      public BattlefieldView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {         super(context, attrs, defStyleAttr);         //ViewGroup不跳过onDraw()方法,默认是跳过         setWillNotDraw(false);             }         @Override     protected void onLayout(boolean changed, int l, int t, int r, int b) {     }      @Override     protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {         super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); //        measureChildren(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);         final int count = getChildCount();         for (int i = 0; i < count; i++) {             getChildAt(i).measure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);         }     }      @Override     protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {         super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);     }      @Override     protected void onDraw(Canvas canvas) {         super.onDraw(canvas);     } }

所有用到的属性

private Paint roadPaint; //路paint private Paint towerPaint; //塔paint private Paint blamePaint; //野怪paint private int towerX, towerY;//防御塔初始坐标 private TextPaint kingPaint;//文字画笔 private List<TowerBean> towerList = new ArrayList<>();//防御塔数量 private List<BlameBean> blameList = new ArrayList<>();//野怪数量 private ImageView shotView; private ValueAnimator valueAnimator; private TranslateAnimation translateAnimation; private boolean shotStart;//开炮 private CountDownTimer countDownTimer; private int kingHP=100;//皇帝血量 private float distance=0;//炮弹偏移量

创建画笔

public BattlefieldView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {         super(context, attrs, defStyleAttr);         //ViewGroup不跳过onDraw()方法,默认是跳过         setWillNotDraw(false);         //妖怪大道         roadPaint = new Paint();         roadPaint.setColor(0xffFFcAF9);         roadPaint.setAntiAlias(true);         roadPaint.setStrokeWidth(100f);         roadPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);         //妖怪本身         blamePaint = new Paint();         blamePaint.setColor(0x000000);         blamePaint.setAntiAlias(true);         blamePaint.setStrokeWidth(100f);         blamePaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);         //皇帝         kingPaint = new TextPaint();         kingPaint.setColor(Color.BLUE);         kingPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);         kingPaint.setTextSize(50);         //防御塔         towerPaint = new Paint();         towerPaint.setColor(Color.RED);         towerPaint.setAntiAlias(true);         towerPaint.setStrokeWidth(2f);         towerPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);     }     @Override     protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {         super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);         towerX = w / 2;         towerY = h / 2;     }

 然后把这些东西在onDraw中画出来

@Override protected void onDraw(Canvas canvas) {     super.onDraw(canvas);     //野怪路线     canvas.drawRect(towerX + 200, 0, towerX + 220, towerY * 2, roadPaint);     ·······     canvas.drawText("皇帝"+kingHP, towerX + 130, towerY * 2 - 100, kingPaint);     //防御塔     canvas.drawCircle(towerX - 150, towerY, 500, towerPaint);     canvas.drawCircle(towerX - 150, towerY, 5, towerPaint);     canvas.drawText("意大利炮", towerX - 350, towerY + 100, kingPaint); }

 到现在可以运行一下,看是否有东西绘制出来,不出意外,一个静态画面就出来了,我们需要让他动起来,那就开启一个动画吧,当然有其他方法可以留言探讨。

初始化一些野怪,初始化防御塔,我们就在onSizeChanged方法中吧,生命周期中他在构造方法后执行,也只会被调动一次。我们先来定义野怪的属性,野怪坐标、行走速度、血量。防御塔也有攻击速度,攻击力,攻击范围等。

BlameBean.class     public int x;     public int y;     public int speed;//行走速度     public int HP;//血量     public boolean isAttacks;//是否可以被攻击     public boolean wounded;//受伤效果      TowerBean.class     private int x;     private int y;     private float attacksX;//攻击X     private float attacksY;//攻击Y     private int attacksSpeed;//攻击速度     private int harm;//伤害     private int raduis;//攻击范围
/**  * 添加一个野怪  * */ private void addBlame() {     if(countDownTimer!=null){         return;     }     countDownTimer = new CountDownTimer(12000,2000){          @Override         public void onTick(long millisUntilFinished) {             if(blameList.size()>=6){                 return;             }             BlameBean blameBean = new BlameBean();             blameBean.setHP(100);             blameBean.setSpeed(1);             blameBean.setX(towerX + 200);             blameBean.setY(0);             blameList.add(blameBean);         }          @Override         public void onFinish() {          }     }.start();  }   /**      * 添加一个防御塔      * */     private void addTower() {         TowerBean towerBean = new TowerBean();         towerBean.setAttacksSpeed(500);         towerBean.setHarm(5);         towerBean.setX(towerX - 150);         towerBean.setY(towerY);         towerBean.setRaduis(500);         towerList.add(towerBean);     }

OK,上面创建添加野怪和防御塔,我们现在就可以让他动起来了。

public BattlefieldView2(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {         super(context, attrs, defStyleAttr);         //ViewGroup不跳过onDraw()方法,默认是跳过         setWillNotDraw(false);          ········                  valueAnimator = ValueAnimator.ofInt(0, 10);         valueAnimator.setDuration(5000);         valueAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());         valueAnimator.setRepeatCount(-1);         valueAnimator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {             @Override             public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {                 updateParticle();                 invalidate();                 //2秒走的距离                 if(valueAnimator.getCurrentPlayTime()>=1000 && valueAnimator.getCurrentPlayTime()<=3000){                     distance += blameList.get(0).getSpeed();                 }             }         });     }  @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {     super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);          ·······              addBlame();     addTower();     //开启动画     valueAnimator.start();  }

到这里,动态创建野怪,就完成了,动画会不断的重绘View,达到野怪行走的效果,updateParticle()方法是控制野怪行走、是否进入防御塔范围的方法,野怪行走简单,就是Y轴不断的递增。是否可被攻击,计算公示:Math.hypot,计算x2 + y2的平方根(即,斜边)并将其返回。R^2 = (x1-x)^2 + (y-y1)^2。很好理解如果大于R就说明没在攻击范围内。反之。

自定义View4-塔防小游戏第一篇:一个防御塔+多个野怪(简易版)*

private void updateParticle() {     //野怪移动     for (int i = 0; i < blameList.size(); i++) {         BlameBean blameBean = blameList.get(i);         blameBean.setY(blameBean.getSpeed() + blameBean.getY());         //野怪进入防御塔范围         isAttacks(i);              } }

 最后在onDraw方法中把修改后的数据渲染出来就可以了

//野怪移动 for (int i = 0; i < blameList.size(); i++) {     BlameBean blameBean = blameList.get(i);     if(blameBean.getHP()>0){         canvas.drawRect(blameBean.getX() - 40, blameBean.getY(), blameBean.getX() + 60, blameBean.getY() + 80, towerPaint);         canvas.drawText(blameBean.getHP() + "", blameBean.getX() - 30, blameBean.getY() + 50, kingPaint);     } }

到这就可以运行了,而且都动起来了,只不过没有攻击效果,我们需要开炮效果,再来一个动画,

//炮弹动画 private void shotMove(float x, float y, float x2, float y2,int blamePosition) {      if (!shotStart) {         shotStart = true;         shotView = new ImageView(this.getContext());         shotView.setImageDrawable(getContext().getDrawable(R.drawable.shot));         shotView.layout(0, 0, 20, 20);         addView(shotView);         //开炮音效回调         //iShotService.shot();          translateAnimation = new TranslateAnimation(x - 10, x2, y, y2 + (distance * (Float.parseFloat(towerList.get(0).getAttacksSpeed()+"")/2000f)));         translateAnimation.setDuration(towerList.get(0).getAttacksSpeed());         translateAnimation.setAnimationListener(new Animation.AnimationListener() {             @Override             public void onAnimationStart(Animation animation) {              }              @Override             public void onAnimationEnd(Animation animation) {                 blameList.get(blamePosition).setHP(blameList.get(blamePosition).getHP() - towerList.get(0).getHarm());                 shotStart = false;                 int childCount = getChildCount();                 if (childCount > 1) {                     removeView(getChildAt(childCount - 1));                 }             }              @Override             public void onAnimationRepeat(Animation animation) {              }         });         shotView.startAnimation(translateAnimation);     } }

 使用

private void updateParticle() {     //野怪移动     for (int i = 0; i < blameList.size(); i++) {          ......         //野怪进入防御塔范围         isAttacks(i);         if (blameList.get(i).isAttacks()) {             shotMove(towerList.get(0).getX(), towerList.get(0).getY(), blameBean.getX(), blameBean.getY(),i);         }     } }

写到这里,这一篇就结束了,最后皇帝死的画面可有可无。

@Override protected void onDraw(Canvas canvas) {     super.onDraw(canvas);     .......     //皇帝     for (int i = 0; i < blameList.size(); i++) {         if(blameList.get(i).getY()>(towerY * 2 - 100) && blameList.get(i).getHP()>0){             kingHP-=blameList.get(i).getHP();         }     }     if(kingHP<=0){         kingHP = 0;         canvas.drawText("失败", towerX, towerY, kingPaint);         valueAnimator.cancel();     }     canvas.drawText("皇帝"+kingHP, towerX + 130, towerY * 2 - 100, kingPaint);   ....... }

 

这篇主要是练习自定义View,里面好多没考虑到性能方面的问题,请见谅,如果有好的方案,欢迎留言,我会发您git地址,我们一起学习。

下一篇是拖拽放置防御塔,手动开启、暂停游戏。

持续书写中........

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