【C++】实现D3D9 的 Inline hook

【C++】实现D3D9 的 Inline hook
 
简单介绍一下HOOK原理:
    函数调用的过程大致是 先push 参数 进去,再执行 call 函数地址 ,进入函数。此时将所调用的函数的前五个字节修改,将开头改成 jmp xxxxxxxx(地址偏移) ,则可以进入自己的函数,执行自己函数的内容,执行完自己的函数后,还原修改的函数,使原本函数的功能不受影响,完成HOOK。D3D9 的hook 就是HOOK d3d函数
 
 
一些必备知识点:
    jmp 的硬编码是E9 ,在构造字节的时候,第一个字节为' xe9'
    在修改内存前,应当先修改内存的属性,防止内存的属性是不可写的状态
    地址偏移的算法:自己函数的地址 - (原来函数的地址 + 字节数),此处替换5个字节,所以是自己函数的地址 - (原来函数的地址 + 5)
 
大致思路:
  写一个DLL,在DLL里面完成HOOK,随便写一个DLL注入器注入到进程即可
 
  DLL部分:

#include<process.h> int __stdcall DllMain(void* _DllHandle, unsigned long _Reason, void*_Reserved) {     if (_Reason == DLL_PROCESS_ATTACH)     {         _beginthreadex(nullptr, 0, initialize_d3d9, nullptr, 0, nullptr);     }     return 1; }
// 注:
initialize_d3d9是d3d9部分的函数

 
  HOOK部分:
    构造一个inline hook类,传入 被修改函数的地址 和 自己函数的地址 ,根据传入的两个参数算出偏移,保存原函数的前五个字节
    一个函数,修改原函数,将构造的字节写入到内存
    一个函数,还原原函数,将保存下来的字节写入内存
    一个函数,修改内存属性 
  HOOK部分完成

  D3D部分:
    初始化D3D9
    用上面的函数HOOK掉D3D9的函数
  D3D部分完成
 
 
代码部分(HOOK部分):
#pragma once #include<Windows.h> constexpr int byte_length = 5; //修改函数的前五个字节,修改为jmp  class inline_hook { private:     using uchar = unsigned char;     using dword = DWORD;     uchar m_original_byte[byte_length];     uchar m_self_byte[byte_length];     int m_original_address; //原始函数的地址     int m_self_address;//自己函数的地址     dword motify_memory_attribute(int address, dword attribute = PAGE_EXECUTE_READWRITE)     {         dword old_attributes;         VirtualProtect(reinterpret_cast<void*>(address), byte_length, attribute, &old_attributes);         return old_attributes;     } public:     inline_hook(int original_address, int self_address) :m_original_address(original_address), m_self_address(self_address)     {         m_self_byte[0] = 'xe9'; //jmp的硬编码         int offset = self_address - (original_address + byte_length);   //计算偏移         memcpy(&m_self_byte[1], &offset, byte_length - 1); //构造字节         dword attribute = motify_memory_attribute(original_address); //修改内存属性         memcpy(m_original_byte, reinterpret_cast<void*>(original_address), byte_length); //将程序原来的函数代码保存到 m_original_byte          motify_memory_attribute(original_address, attribute); // 还原内存属性     }     void motify_address() //修改原来的函数     {         dword attribute = motify_memory_attribute(m_original_address); //修改内存属性         //写入自己构造的字节         memcpy(reinterpret_cast<void*>(m_original_address), m_self_byte, byte_length);// 将构造好的字节,覆盖到原来的函数的地方         motify_memory_attribute(m_original_address, attribute); //还原内存属性     }     void restore_address() //恢复原来的函数     {         dword attribute = motify_memory_attribute(m_original_address);         memcpy(reinterpret_cast<void*>(m_original_address), m_original_byte, byte_length);         motify_memory_attribute(m_original_address, attribute);     } };

 

代码部分(D3D9部分):

/*需要包含的头文件*/ #include<d3d9.h> #include<HOOK部分代码> #pragma comment(lib,"d3d9.lib") /*一些必要的全局变量*/ IDirect3D9 * g_direct3d9 = nullptr; IDirect3DDevice9 *g_direct3ddevice9 = nullptr; D3DPRESENT_PARAMETERS g_present; HWND g_hwnd = FindWindowA(nullptr, "Counter-Strike: Global Offensive - Direct3D 9"); //HWND g_hwnd = FindWindowA("Valve001",nullptr);  inline_hook*g_Reset_hook = nullptr; //hook Reset 函数 inline_hook*g_EndScene_hook = nullptr; inline_hook*g_DrawIndexedPrimitive_hook = nullptr;  /*如果需要劫持Reset函数,则写一个函数代替原来的Reset*/  HRESULT __stdcall self_Reset(IDirect3DDevice9 *g_direct3ddevice9, D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters) { printf("joinn"); //自己需要实现的功能写在这里 HRESULT result = D3D_OK; g_Reset_hook->restore_address(); if (g_direct3ddevice9) { ImGui_ImplDX9_InvalidateDeviceObjects(); HRESULT result = g_direct3ddevice9->Reset(pPresentationParameters); //调用原来的Reset函数 ImGui_ImplDX9_CreateDeviceObjects(); } g_Reset_hook->motify_address(); return result; }    /*DLL注入后执行此函数*/  unsigned int __stdcall initialize_d3d9(void*data) { AllocConsole(); freopen("CON", "w", stdout); g_direct3d9 = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION); check_error(g_direct3d9, "Direct3DCreate9失败"); memset(&g_present, 0, sizeof(g_present)); g_present.Windowed = TRUE; g_present.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD; g_present.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN; g_present.EnableAutoDepthStencil = TRUE; g_present.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16; HRESULT result = g_direct3d9->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, g_hwnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &g_present, &g_direct3ddevice9); check_error(result == 0, "CreateDevice失败"); int *direct3d9_table = (int*)*(int *)g_direct3d9; int *direct3ddevice9_table = (int*)*(int *)g_direct3ddevice9;//这里是一个表,储存了direct的函数,通过劫持这些函数,转接到自己的函数,通过速览IDirect3DDevice9的定义可以看到函数 g_Reset_hook = new inline_hook(direct3ddevice9_table[16], (int)self_Reset); //hook掉了reset g_Reset_hook->motify_address(); //还原了Reset //direct3ddevice9_table[下标],下标通过速览定义IDirect3DDevice9结构可知,看需要hook掉的函数在结构的第几位,减去一则是下标 return 0; }

 

此时以DLL编译,完成后用DLL注入器注入,则完成D3D9的inline hook,需要HOOK其他函数,则仿照Reset_hook 的写法

g_Reset_hook = new inline_hook(direct3ddevice9_table[16], (int)self_Reset); //hook掉了reset g_Reset_hook->motify_address(); //还原了Reset

 HOOK 掉 DrawIndexedPrimitive举例

先写自己的函数

HRESULT __stdcall self_DrawIndexedPrimitive(IDirect3DDevice9 *g_direct3ddevice9,D3DPRIMITIVETYPE type, INT BaseVertexIndex, UINT MinVertexIndex, UINT NumVertices, UINT startIndex, UINT primCount) {     HRESULT result = D3D_OK;     {         /*自己的功能*/     }     g_DrawIndexedPrimitive_hook->restore_address();      result = g_direct3ddevice9->DrawIndexedPrimitive(type, BaseVertexIndex, MinVertexIndex, NumVertices, startIndex, primCount);      g_DrawIndexedPrimitive_hook->motify_address();          return result; }

在 initialize_d3d9 函数中增加

g_DrawIndexedPrimitive_hook = new inline_hook(direct3ddevice9_table[82], (int)self_DrawIndexedPrimitive); //hook掉了DrawIndexedPrimitive
g_DrawIndexedPrimitive_hook->motify_address();

至此,完成对DrawIndexedPrimitive的HOOK

 

 

ENDING.............

 

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