Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)

1. 概述

在之前的文章中说到,一种材质对应一次绘制调用的指令。即使是这种情况,两个三维物体使用同一种材质,但它们使用的材质参数不一样,那么最终仍然会造成两次绘制指令。原因在于,图形工作都是一种状态机,状态发生了变化,就必须进行一次绘制调用指令。

GPU实例化用于解决这样的问题:对于像草地、树木这样的物体,它们往往是数据量很大,但同时又只存在微小的差别如位置、姿态、颜色等。如果像常规物体那样进行渲染,所使用的绘制指令必然很多,资源占用必然很大。一个合理的策略就是,我们指定一个需要绘制物体对象,以及大量该对象不同的参数,然后根据参数在一个绘制调用中绘制出来——这就是所谓的GPU实例化。

2. 详论

首先,我们创建一个空的GameObject对象,并且挂接如下脚本:

using UnityEngine;  //实例化参数 public struct InstanceParam {       public Color color;     public Matrix4x4 instanceToObjectMatrix;        //实例化到物方矩阵 }  [ExecuteInEditMode] public class Note6Main : MonoBehaviour {     public Mesh mesh;     public Material material;      int instanceCount = 200;     Bounds instanceBounds;      ComputeBuffer bufferWithArgs = null;     ComputeBuffer instanceParamBufferData = null;      // Start is called before the first frame update     void Start()     {         instanceBounds = new Bounds(new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(100, 100, 100));          uint[] args = new uint[5] { 0, 0, 0, 0, 0 };         bufferWithArgs = new ComputeBuffer(1, args.Length * sizeof(uint), ComputeBufferType.IndirectArguments);         int subMeshIndex = 0;         args[0] = mesh.GetIndexCount(subMeshIndex);         args[1] = (uint)instanceCount;         args[2] = mesh.GetIndexStart(subMeshIndex);         args[3] = mesh.GetBaseVertex(subMeshIndex);         bufferWithArgs.SetData(args);                  InstanceParam[] instanceParam = new InstanceParam[instanceCount];          for (int i = 0; i < instanceCount; i++)         {                Vector3 position = Random.insideUnitSphere * 5;                     Quaternion q =  Quaternion.Euler(Random.Range(0.0f, 90.0f), Random.Range(0.0f, 90.0f), Random.Range(0.0f, 90.0f));             float s = Random.value;             Vector3 scale = new Vector3(s, s, s);              instanceParam[i].instanceToObjectMatrix = Matrix4x4.TRS(position, q, scale);             instanceParam[i].color = Random.ColorHSV();         }          int stride = System.Runtime.InteropServices.Marshal.SizeOf(typeof(InstanceParam));         instanceParamBufferData = new ComputeBuffer(instanceCount, stride);         instanceParamBufferData.SetData(instanceParam);         material.SetBuffer("dataBuffer", instanceParamBufferData);         material.SetMatrix("ObjectToWorld", Matrix4x4.identity);     }      // Update is called once per frame     void Update()     {                 if(bufferWithArgs != null)         {                      Graphics.DrawMeshInstancedIndirect(mesh, 0, material, instanceBounds, bufferWithArgs, 0);         }             }      private void OnDestroy()     {         if (bufferWithArgs != null)         {             bufferWithArgs.Release();         }                  if(instanceParamBufferData != null)         {             instanceParamBufferData.Release();         }             } } 

这个脚本的意思是,设置一个网格和一个材质,通过随机获取的实例化参数,渲染这个网格的多个实例:
Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)

GPU实例化的关键接口是Graphics.DrawMeshInstancedIndirect()。Graphics对象的一系列接口是Unity的底层API,它是需要每一帧调用的。Graphics.DrawMeshInstanced()也可以实例绘制,但是最多只能绘制1023个实例。所以还是Graphics.DrawMeshInstancedIndirect()比较好。

实例化参数InstanceParam和GPU缓冲区参数bufferWithArgs都是存储于一个ComputeBuffer对象中。ComputeBuffe定义了一个GPU数据缓冲区对象,能够映射到Unity Shader中的 StructuredBuffer中。实例化参数InstanceParam存储了每个实例化对象的位置,姿态、缩放以及颜色信息,通过Material.SetBuffer(),传递到着色器中:

Shader "Custom/SimpleInstanceShader" {     Properties     {             }     SubShader     { 		Tags{"Queue" = "Geometry"}  		Pass 		{	 			CGPROGRAM 			#include "UnityCG.cginc"  			#pragma vertex vert	 			#pragma fragment frag 			#pragma target 4.5  			sampler2D _MainTex; 			 			float4x4 ObjectToWorld; 	 			struct InstanceParam 			{			 				float4 color; 				float4x4 instanceToObjectMatrix; 			}; 	 		#if SHADER_TARGET >= 45			 			StructuredBuffer<InstanceParam> dataBuffer; 		#endif 		 			//顶点着色器输入 			struct a2v 			{ 				float4  position : POSITION; 				float3  normal: NORMAL; 				float2  texcoord : TEXCOORD0;	  			};  			//顶点着色器输出 			struct v2f 			{ 				float4 position: SV_POSITION; 				float2 texcoord: TEXCOORD0; 				float4 color: COLOR; 			};  			v2f vert(a2v v, uint instanceID : SV_InstanceID) 			{ 			#if SHADER_TARGET >= 45 				float4x4 instanceToObjectMatrix = dataBuffer[instanceID].instanceToObjectMatrix; 				float4 color = dataBuffer[instanceID].color; 			#else 				float4x4 instanceToObjectMatrix = float4x4(1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1); 				float4 color = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 			#endif  				float4 localPosition = mul(instanceToObjectMatrix, v.position); 				//float4 localPosition = v.position; 				float4 worldPosition = mul(ObjectToWorld, localPosition);						  				v2f o; 				//o.position = UnityObjectToClipPos(v.position); 				o.position = mul(UNITY_MATRIX_VP, worldPosition);		 				o.texcoord = v.texcoord; 				o.color = color;  				return o; 			}  			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target  			{												 				return i.color;					 			}              ENDCG         }     }  	Fallback "Diffuse" } 

这是一个改进自《Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用》的简单实例化着色器。实例化绘制往往位置并不是固定的,这意味着Shader中获取的模型矩阵UNITY_MATRIX_M一般是不正确的。因而实例化绘制的关键就在于对模型矩阵的重新计算,否则绘制的位置是不正确的。实例化的数据往往位置比较接近,所以可以先传入一个基准位置(矩阵ObjectToWorld),然后实例化数据就可以只传入于这个位置的相对矩阵(instanceToObjectMatrix)。

最终的运行结果如下,绘制了大量不同位置、不同姿态、不同大小以及不同颜色的胶囊体,并且性能基本上不受影响。

Unity3D学习笔记6——GPU实例化(1)

3. 参考

  1. 《Unity3D学习笔记3——Unity Shader的初步使用》
  2. Graphics.DrawMeshInstanced

具体实现代码

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