前言
在前端开发里,canvas
是 HTML5 里最炫酷的工具。我们今天就来搞一个这样的梦幻的效果,学习一下 ES6 的类在开发一个完整项目的思路(即 ES5 的构造函数),还有物理碰撞的程序的实现,当然,效果也很酷炫!
先画一个圆
使用“类”这种被广泛应用的面向对象的概念,我们可以更好的整理我们的代码,做出更大的项目。
所以我们先创建一个 <canvas>
画板的类 class Canvas { }
,以便抽象我们之后对 <canvas>
的操作。
然后再向类里添加第一个方法 drawCircle()
,作为我们的测试吧,就是先画一个最简单的元素 --- 圆!
完整代码如下 (可以在 这个编辑器 进行简单调试):
<body></body> <script> class Canvas { constructor(parent = document.body, width = 400, height = 400){ this.canvas = document.createElement('canvas'); this.canvas.width = width; // canvas 的高 this.canvas.height = height; // canvas 的高 parent.appendChild(this.canvas); // 向 DOM 中添加 canvas this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); // 画笔 } drawCircle(actor){ // 画一个圆 this.ctx.strokeStyle = 'black'; this.ctx.strokeRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); // 画出边框 this.ctx.beginPath(); this.ctx.arc(actor.position.x, actor.position.y, actor.radius, 0, Math.PI * 2); this.ctx.closePath(); this.ctx.fillStyle = actor.color; this.ctx.fill(); } } // ------------ 测试 const draw = new Canvas(); // 声明一个画布类 const ball = { // 定义一个 圆 position : { x : 100, y : 100, }, radius : 25, color : 'blue', }; draw.drawCircle(ball); // 绘制 </script>
在代码里,我们定义了一个圆的属性,即 位置 x y 和半径 、 颜色。通过这种井井有条又优雅的方式,我们的目的就达到了!
这就是一切的基础,一切从这里开始。
完善我们的类
我们直接使用 ball
显然是不够的,小球它们要有自己的思想,我们的 Canvas
类要只负责绘制,所以我们需要重新开辟一个类,叫 Ball
类,来处理它们自己的“思想”。
而 canvas
类也需要更多的可扩展性,今天我们是画圆,明天我们想画圈、方块,我们也要考虑到,所以现在,我们要完善一下。
完整代码如下,这样就完美了 ~
<body></body> <script> class Canvas{ constructor(parent = document.body, width = 400, height = 400){ this.canvas = document.createElement('canvas'); this.canvas.width = width; // canvas 的高 this.canvas.height = height; // canvas 的高 parent.appendChild(this.canvas); // 向 DOM 中添加 canvas this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); // 画笔 } drawCircle(actor){ // 画一个圆 this.ctx.strokeStyle = 'black'; this.ctx.strokeRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); // 画出边框 this.ctx.beginPath(); this.ctx.arc(actor.position.x, actor.position.y, actor.radius, 0, Math.PI * 2); this.ctx.closePath(); this.ctx.fillStyle = actor.color; this.ctx.fill(); } drawActor(actors){ // 画角色,可选择画圆等等 for (const actor of actors) { if(actor.type === 'circle'){ this.drawCircle(actor); } } } } class Ball{ constructor(config){ Object.assign(this,{ // 类 自身的属性,在这里定义 type : 'circle', position : {x : 100, y : 100}, color : 'blue', radius : 25, },config); } } // ---------- 测试 const draw = new Canvas(); const ball = new Ball(); draw.drawCircle(ball); </script>
图像能画出来,那么下一步就是运动了。这个要复杂了,一下子想不到要怎么弄,所以要一步一步来。
小球动起来
我们想一下,小球动起来,必定需要把画板清空,然后更改位置、绘制,再清空,再更改位置、绘制... 一帧一帧来。
所以,
- 画板需要有一个方法,清空画板 方法
- 计算小球下一帧的位置
- 再封装一个 【一键更新数据】,用于操作更新数据的逻辑,以及记录和返回计算的结果(表示当前一帧整个游戏的宏观状态)
(第三点的这种思想,可以看这个文章)
先实现第一条,这个很好搞,canvas
只需要使用白色画笔,画一个覆盖全画板的矩形即可:
(不过,我们可以不使用纯白,使用 0.4 的透明度,可以一点一点将上一帧给缓缓刷白,效果很好!)
clearDisplay(){ // 清空画布 this.ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.4)'; // 这个透明度 0.4 是精华,绘制轨迹效果的关键 this.ctx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); }
然后是第二条。
小球如果要运动,必然需要知道要往哪里运动。现在我们引入物理的概念 --- 速度(velocity),这是一个向量值。
而下一帧要去的地方,就是当前的位置,加上当前的速度向量。比如速度是向右 5m/s,那下一秒的位置就是当前位置加上向右 5 米。
这是属于球的个人的“思想”,所以我们写到 Ball
类里面,同时 球 也要加上 速度 这个属性,位置和速度都是向量,都是 x y。
(当然,向量又是一个复杂的个体,所以我们需要再单独开辟一个向量类 Vector
)
// 球类 class Ball { constructor(config){ Object.assign(this,{ type : 'circle', position : new Vector(100, 100), // 位置也是向量 velocity : new Vector(5, 3), // 当前的速度 color : 'blue', radius : 25, },config); } nextFrameUpdate(){ // 计算下一帧,小球的位置 return new Ball({ ...this, // 其他属性保持不变 position: this.position.add(this.velocity), // 所谓的计算,其实就是根据向量 +1 }); } }
在 canvas
里,x 和 y 的两个正方向如图所示,所以当前小球的速度是向右下:
下面就是我们当前的向量类 Vector
:
// 向量(可作为位置 和 速度) class Vector { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; } add(vector) { // 两个向量相加,就是这样 return new Vector(this.x + vector.x, this.y + vector.y); } }
然后,就是使用 js 里用烂了的 requestAnimationFrame
让这个画面一帧一帧动起来,它是根据浏览器的性能实时智能控制帧率的,一般是 100帧/s 左右。不熟悉的同学可以看这个 MDN 的介绍 。
完整的代码如下:
<body></body> <script> // 画图 类 class Canvas { constructor(parent = document.body, width = 400, height = 400){ this.canvas = document.createElement('canvas'); this.canvas.width = width; this.canvas.height = height; parent.appendChild(this.canvas); this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); } sync(state){ // 执行下一帧的绘图(或称 在画板上同步已经计算好的下一帧的数据) this.clearDisplay(); this.drawActor(state.actors); } clearDisplay(){ // 清空画布 this.ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.4)'; this.ctx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); } drawActor(actors){ // 画一个角色,比如画一个圆 for (const actor of actors) { if(actor.type === 'circle'){ this.drawCircle(actor); } } } drawCircle(actor){ // 画一个圆 this.ctx.strokeStyle = 'black'; this.ctx.strokeRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); // 画出边框 this.ctx.beginPath(); this.ctx.arc(actor.position.x, actor.position.y, actor.radius, 0, Math.PI * 2); this.ctx.closePath(); this.ctx.fillStyle = actor.color; this.ctx.fill(); } } // 球类 class Ball { constructor(config){ Object.assign(this,{ type : 'circle', position : new Vector(100, 100), velocity : new Vector(5, 3), color : 'blue', radius : 25, },config); } nextFrameUpdate(){ // 计算下一帧,小球的位置 return new Ball({ ...this, // 其他属性保持不变,ES6 的写法 position: this.position.add(this.velocity), // 所谓的计算,其实就是根据向量 +1 }); } } // 向量(可作为位置 和 速度) class Vector { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; } /* 向量的各种运算 */ add(vector) { // 加 return new Vector(this.x + vector.x, this.y + vector.y); } } // 宏观状态,可理解为【一键更新数据】 class DisplayState { constructor(displayEle, actors) { this.displayEle = displayEle; this.actors = actors; } update() { const new_actors = this.actors.map(actor => { // 获取下一帧的位置数据 return actor.nextFrameUpdate(); }); return new DisplayState(this.displayEle, new_actors); // 把 DisplayState 类的属性更新后,把最新数据再返回 } } // ---------- 测试 const displayEle = new Canvas(); const ball = new Ball(); const actors = [ball]; // 我们可能会绘制很多球 let displayState = new DisplayState(displayEle, actors); function myAnimation(){ displayState = displayState.update(); // 一键更新数据 displayEle.sync(displayState); // 根据更新的数据来绘画 requestAnimationFrame(myAnimation) } myAnimation(); </script>
最简单的碰撞计算,接触墙壁反弹
这个,还几乎用不到物理碰撞算法之类。其实实现这个功能特别简单,只需要检测到小球到达墙壁边界,然后相应的速度正负转化一下即可!
代码很简单,很易懂,将 Ball
类里的 nextFrameUpdate
计算下一帧位置 的这个方法添加两个判断即可:
nextFrameUpdate(displayState){ // 计算下一帧,小球的位置 // 如果小球左右到达边界,X 速度取反 if (this.position.x >= displayState.displayEle.canvas.width - this.radius || this.position.x <= this.radius) { this.velocity = new Vector(-this.velocity.x, this.velocity.y); } // 如果小球上下到达边界,Y 速度取反 if (this.position.y >= displayState.displayEle.canvas.height - this.radius || this.position.y <= this.radius) { this.velocity = new Vector(this.velocity.x, -this.velocity.y); } return new Ball({ ...this, // 其他属性保持不变 position: this.position.add(this.velocity), }); }
注意,判断依据一定是小球的边界,和墙壁的边界,而不是小球的中心。这里就不贴出完整代码了,完善向量后再贴!我们接下来要根据物理公式计算两个小球之间的碰撞,因此我们需要将向量类 Vector
完善一下。
向量类的完善
向量是我们中学的学习内容,向量有哪些计算呢?
加减乘除?
加减好说,每个元素分别加减即可。有乘法,但没有除法。还有取模和角度。
乘法有两种,一种是常数与之乘法,每个元素都乘以相同的常数:
multiply(scalar) { // 逐元素乘法 return new Vector(this.x * scalar, this.y * scalar); }
另一种,是向量之间的相乘,我们称其为点积或数量积:
dotProduct(vector) { // 数量积 return this.x * vector.x + this.y * vector.y; }
除了加减乘除,还有取模和取角度,模就是向量的长度(用于计算两个小球之间的距离),角度就是向量的 arctan 值(反正切值)。
怎么取模呢?
根据勾股定理,根号下 x 的平方 加 y 的平方。
get magnitude() { // 求模 return Math.sqrt(this.x ** 2 + this.y ** 2); }
角度就使用反正切将 x y 搞一下就好:
get direction() { // 求方向的角度 tan return Math.atan2(this.x, this.y); }
完整的代码如下:
<body></body> <script> class Canvas { constructor(parent = document.body, width = 400, height = 400){ this.canvas = document.createElement('canvas'); this.canvas.width = width; this.canvas.height = height; parent.appendChild(this.canvas); this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); } sync(state){ // 执行下一帧的绘图(或称 在画板上同步已经计算好的下一帧的数据) this.clearDisplay(); this.drawActor(state.actors); } clearDisplay(){ this.ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.4)'; this.ctx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); } drawActor(actors){ // 画一个角色,比如画一个圆 for (const actor of actors) { if(actor.type === 'circle'){ this.drawCircle(actor); } } } drawCircle(actor){ // 画一个圆 this.ctx.strokeStyle = 'black'; this.ctx.strokeRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); // 画出边框 this.ctx.beginPath(); this.ctx.arc(actor.position.x, actor.position.y, actor.radius, 0, Math.PI * 2); this.ctx.closePath(); this.ctx.fillStyle = actor.color; this.ctx.fill(); } } // 球类 class Ball { constructor(config){ Object.assign(this,{ type : 'circle', position : new Vector(100, 100), velocity : new Vector(5, 3), color : 'blue', radius : 25, },config); } nextFrameUpdate(displayState){ // 计算下一帧,小球的位置 // 如果小球左右到达边界,X 速度取反 if (this.position.x >= displayState.displayEle.canvas.width - this.radius || this.position.x <= this.radius) { this.velocity = new Vector(-this.velocity.x, this.velocity.y); } // 如果小球上下到达边界,Y 速度取反 if (this.position.y >= displayState.displayEle.canvas.height - this.radius || this.position.y <= this.radius) { this.velocity = new Vector(this.velocity.x, -this.velocity.y); } return new Ball({ ...this, // 其他属性保持不变 position: this.position.add(this.velocity), }); } } // 向量(可作为位置 和 速度) class Vector { constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; } /* 向量的各种运算 */ add(vector) { // 加 return new Vector(this.x + vector.x, this.y + vector.y); } subtract(vector) { // 减 return new Vector(this.x - vector.x, this.y - vector.y); } multiply(scalar) { // 逐元素乘法 return new Vector(this.x * scalar, this.y * scalar); } dotProduct(vector) { // 数量积 return this.x * vector.x + this.y * vector.y; } get magnitude() { // 求模 return Math.sqrt(this.x ** 2 + this.y ** 2); } get direction() { // 求方向的角度 tan return Math.atan2(this.x, this.y); } } // 宏观状态 class DisplayState { constructor(displayEle, actors) { this.displayEle = displayEle; this.actors = actors; } update() { const new_actors = this.actors.map(actor => { return actor.nextFrameUpdate(this); }); return new DisplayState(this.displayEle, new_actors); } } // ---------- 测试 const displayEle = new Canvas(); const ball = new Ball(); const actors = [ball]; let displayState = new DisplayState(displayEle, actors); function myAnimation(){ displayState = displayState.update(); // 数据更新 displayEle.sync(displayState); // 根据更新的数据来绘画 requestAnimationFrame(myAnimation) } myAnimation(); </script>
检测两小球之间的碰撞
我们要先定义两个小球,大绿球、小蓝球,我们的实验就是根据这俩球来进行:
const ball1 = new Ball({ // 小球一 position: new Vector(40, 100), velocity: new Vector(1, 0), radius: 20, color: 'green', }); const ball2 = new Ball({ // 小球二 position: new Vector(200, 100), velocity: new Vector(-1, 0), color: 'blue', }); const actors = [ball1, ball2];
然后,我们在计算下一帧的那个 nextFrameUpdata()
方法里,添加这样一个逻辑。每次都计算所有其他的小球与自己的距离,以判断是否碰到。
for (const actor of displayState.actors) { // 把其他球都计算一次 if (this === actor) { // 无需计算自己 continue; } const distance = this.position.subtract(actor.position).magnitude; // 计算俩球的距离 if (distance <= this.radius + actor.radius) { // 如果俩球距离小于两球半径,就都变灰 this.color = 'grey'; actor.color = 'grey'; } }
这样效果就出来了。
完善碰撞的效果
我们现在需要完善这个碰撞的效果。变色,表示我们已经能检测到两个球是否碰到了,但没有视觉效果。
碰撞的效果看起来很简单,一瞬间的事,但实现起来并不简单。
能量既不会凭空产生,也不会凭空消失,它只能从一种形式转化为另一种形式,或者从一个物体转移到另一个物体,总量保持不变。 ----- 能量守恒定理
首先,我们在物理里学过《能量守恒定理》,m 是质量,v 是速度。
$$m_{A} v_{A 1}+m_{B} v_{B 1}=m_{A} v_{A 2}+m_{B} v_{B 2}$$
以及《动能守恒定理》
$$frac{1}{2} m_{A} v_{A 1}^{2}+frac{1}{2} m_{B} v_{B 1}^{2}=frac{1}{2} m_{A} v_{A 2}^{2}+frac{1}{2} m_{B} v_{B 2}^{2}$$
那么它们的碰撞后的速度变化呢?
维基百科:弹性碰撞 里给出了上面这个可视化的图,帮助我们理解速度交互和向量的关系。
在根据上面两个公式的基础上,加入了我们的速度向量,进行了很多行的复杂繁琐的推导,我们得出了碰撞后两个小球的最终速度(仅在二维空间有效):
$$begin{array}{l} mathrm{v}_{1}^{prime}=mathrm{v}_{1}-frac{2 m_{2}}{m_{1}+m_{2}} frac{leftlanglemathrm{v}_{1}-mathrm{v}_{2}, mathrm{x}_{1}-mathrm{x}_{2}rightrangle}{left|mathrm{x}_{1}-mathrm{x}_{2}right|^{2}}left(mathrm{x}_{1}-mathrm{x}_{2}right)\ end{array}$$
$$begin{array}{l} mathrm{v}_{2}^{prime}=mathrm{v}_{2}-frac{2 m_{1}}{m_{1}+m_{2}} frac{leftlanglemathrm{v}_{2}-mathrm{v}_{1}, mathrm{x}_{2}-mathrm{x}_{1}rightrangle}{left|mathrm{x}_{2}-mathrm{x}_{1}right|^{2}}left(mathrm{x}_{2}-mathrm{x}_{1}right) end{array}$$
在上面的公式中,双竖线代表向量的模(长度);尖括号表示向量间的点积; X 是位置向量 (vec{v}) ,里面包含了 x y 轴。
现在我们的小球还没有质量 M 这个概念。假设球的密度稳定,我们可以抽象成小球的面积,注意是表面积。表面积的计算公式为 (S = 4pi r^2) ,在我们 Ball
里搞出这样一个方法,来表示球的表面积属性 :
get sphereArea(){ return 4 * Math.PI * this.radius ** 2; } // 计算球表面积(利用球面积,来表示小球的质量)
注意,这里使用了 get
这个关键字。get
会将返回值变为一个属性,而不加 get
则会以方法的形式来表现。什么意思呢?看一下对比图:
// 调用区别 ball.sphereArea // 使用 get 关键字 ball.sphereArea() // 不使用 get 关键字
很显然,使用 get
关键字更切合我们的使用逻辑。
然后我们要将其转化为我们的程序。这个很头疼,要根据我们实现的向量类 Vector
里的向量运算方法,一点点复刻那一大串公式,这是我们复刻完的函数:
// 碰撞后速度的计算函数,参数为“自己”和“对方”,返回值为计算好的碰撞后“自己”的速度向量 const collisionVector = (particle1, particle2) => { return particle1.velocity.subtract(particle1.position .subtract(particle2.position).multiply(particle1.velocity.subtract(particle2.velocity) .dotProduct(particle1.position.subtract(particle2.position)) / particle1.position.subtract(particle2.position).magnitude ** 2) .multiply((2 * particle2.sphereArea) / (particle1.sphereArea + particle2.sphereArea)) ); };
这一大坨很难看,完全没有可读性,但它很准确。没办法,数学公式就是这样。
重复计算的问题
很显然,我们在里面的 for(){}
循环判断碰撞时,同一个碰撞事件会被计算两次,所以我们需要为每个球再创建一个 ID、一个碰撞数组,把有碰撞的球都放进去,更新计算时跳过它。
- 在
Ball
类里面为球球们添加两个属性,id
和collisions
:
Object.assign(this,{ id: Math.floor(Math.random() * 1000000), // 根据随机数生成的 ID type : 'circle', position : new Vector(100, 100), velocity : new Vector(5, 3), color : 'blue', radius : 25, collisions: [], // 与之碰撞的小球们组成的数组 },config);
- 在 循环判断碰撞 语句里,写上下面的判断语句:
// 如果对方小球的 `collisions` 里包含自己的 id,那就跳过 ~ if (this === actor || this.collisions.includes(actor.id + updateId)) { continue; }
- 记得在
DisplayState
类里将上面这个概念传入。这里不再演示。
撞击墙壁定格问题
另外,如果球同时撞击墙壁和另一个小球,会产生 卡 在墙上不再动的效果(因为下一帧的计算值超过了边界),所以我们也要改良一下我们的墙壁碰撞函数:
/* 碰到墙壁后,反弹 */ const upperLimit = new Vector(displayState.displayEle.canvas.width - this.radius, displayState.displayEle.canvas.height - this.radius); // canvas 的右下边界 const lowerLimit = new Vector(0 + this.radius, 0 + this.radius); // canvas 的左上边界 if (this.position.x >= upperLimit.x || this.position.x <= lowerLimit.x) { this.velocity = new Vector(-this.velocity.x, this.velocity.y); } if (this.position.y >= upperLimit.y || this.position.y <= lowerLimit.y) { this.velocity = new Vector(this.velocity.x, -this.velocity.y); } // 墙挤压发生在球同时撞击墙壁和另一个球时,球可能会卡在墙上 // 下面这两行,通过判断,能确保球不会卡到墙壁外 // 确保下一帧,始终在墙内(min 计算右边界,max 计算左边界) const newX = Math.max(Math.min(this.position.x + this.velocity.x, upperLimit.x), lowerLimit.x); const newY = Math.max(Math.min(this.position.y + this.velocity.y, upperLimit.y), lowerLimit.y); return new Ball({ ...this, position: new Vector(newX, newY), }); // 最终生成下一帧数据
内存问题
我们每次碰撞,都会跟踪更新碰撞的数组,这会导致内存增大,如果小球足够多,则会很快将内存耗尽,因此,我们要在适当的时候减少 collisions
数组的元素数量。
在 nextFrameUpdate
的最开始,我们加上这样一行代码:
if (this.collisions.length > 10) { this.collisions = this.collisions.slice(this.collisions.length - 3); // 删除无用的 collisions,只保留最后三个 }
每当 collisions
元素的数量达到 10 个以上,就只保留最后三个元素。
这样,我们就基本完成碰撞的检测和碰撞的效果了 ~ 我们来实验一下效果吧!
完整代码:
<body></body> <script> (function() { const thisExampleParent = document.body; class Canvas { // 类:画图 constructor(parent = thisExampleParent, width = 400, height = 400){ this.canvas = document.createElement('canvas'); this.canvas.width = width; this.canvas.height = height; parent.appendChild(this.canvas); this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); } sync(state){ // 执行下一帧的绘图(或称 在画板上同步已经计算好的下一帧的数据) this.clearDisplay(); this.drawActor(state.actors); } clearDisplay(){ // 清除画板(以方便绘制下一帧) this.ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.4)'; this.ctx.fillRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); } drawActor(actors){ // 画一个角色,比如画一个圆 for (const actor of actors) { if(actor.type === 'circle'){ this.drawCircle(actor); } } } drawCircle(actor){ // 画一个圆 this.ctx.strokeStyle = 'black'; this.ctx.strokeRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); // 画出边框 this.ctx.beginPath(); this.ctx.arc(actor.position.x, actor.position.y, actor.radius, 0, Math.PI * 2); this.ctx.closePath(); this.ctx.fillStyle = actor.color; this.ctx.fill(); } } class Ball { // 类:球类 constructor(config){ Object.assign(this,{ id: Math.floor(Math.random() * 1000000), // 根据随机数生成的 ID type : 'circle', position : new Vector(100, 100), velocity : new Vector(5, 3), color : 'blue', radius : 25, collisions: [], // 与之碰撞的小球们组成的数组 },config); } nextFrameUpdate(displayState, time, updateId){ // 计算下一帧,小球的位置 for (const actor of displayState.actors) { if (this === actor || this.collisions.includes(actor.id + updateId)) { continue; } const distanceNext = this.position.add(this.velocity).subtract(actor.position.add(actor.velocity)).magnitude; if (distanceNext <= this.radius + actor.radius) { const v1 = collisionVector(this, actor); const v2 = collisionVector(actor, this); this.velocity = v1; actor.velocity = v2; this.collisions.push(actor.id + updateId); actor.collisions.push(this.id + updateId); } } /* 碰到墙壁后,反弹 */ const upperLimit = new Vector(displayState.displayEle.canvas.width - this.radius, displayState.displayEle.canvas.height - this.radius); const lowerLimit = new Vector(0 + this.radius, 0 + this.radius); if (this.position.x >= upperLimit.x || this.position.x <= lowerLimit.x) { this.velocity = new Vector(-this.velocity.x, this.velocity.y); } if (this.position.y >= upperLimit.y || this.position.y <= lowerLimit.y) { this.velocity = new Vector(this.velocity.x, -this.velocity.y); } // 墙挤压发生在球同时撞击墙壁和另一个球时,球可能会卡在墙上 // 下面这两行,通过判断,能确保球不会卡到墙壁外 const newX = Math.max(Math.min(this.position.x + this.velocity.x, upperLimit.x), lowerLimit.x); const newY = Math.max(Math.min(this.position.y + this.velocity.y, upperLimit.y), lowerLimit.y); return new Ball({ ...this, position: new Vector(newX, newY), }); // 最终生成下一帧数据 } get sphereArea(){ return 4 * Math.PI * this.radius ** 2; } // 计算球表面积(利用球面积,来表示小球的质量) } class Vector { // 类:向量(可作为位置 和 速度) constructor(x, y) { this.x = x; this.y = y; } /* 向量的各种运算 */ add(vector) { return new Vector(this.x + vector.x, this.y + vector.y); } // 加 subtract(vector) { return new Vector(this.x - vector.x, this.y - vector.y); } // 减 multiply(scalar) { return new Vector(this.x * scalar, this.y * scalar); } // 逐元素乘法 dotProduct(vector) { return this.x * vector.x + this.y * vector.y; } // 数量积 get magnitude() { return Math.sqrt(this.x ** 2 + this.y ** 2); } // 求模 get direction() { return Math.atan2(this.x, this.y); } // 求方向的角度 tan } class DisplayState { // 类:宏观状态 constructor(displayEle, actors) { this.displayEle = displayEle; this.actors = actors; } update(time) { const updateId = Math.floor(Math.random() * 1000000); // 小球的身份证号(而且还能改,尽量不重复) const new_actors = this.actors.map(actor => { return actor.nextFrameUpdate(this, time, updateId); }); return new DisplayState(this.displayEle, new_actors); } } const collisionVector = (particle1, particle2) => { return particle1.velocity.subtract(particle1.position .subtract(particle2.position).multiply(particle1.velocity.subtract(particle2.velocity) .dotProduct(particle1.position.subtract(particle2.position)) / particle1.position.subtract(particle2.position).magnitude ** 2) .multiply((2 * particle2.sphereArea) / (particle1.sphereArea + particle2.sphereArea)) ); }; // ---------- demo 测试 const displayEle = new Canvas(); const ball1 = new Ball({ position: new Vector(40, 100), velocity: new Vector(2, 3), radius: 20, color: 'blue', }); const ball2 = new Ball({ position: new Vector(200, 100), velocity: new Vector(-1, 3), color: 'red', }); const actors = [ball1, ball2]; let displayState = new DisplayState(displayEle, actors); function myAnimation(time){ // 注意,这里的 time 是requestAnimationFrame回调,可直接使用,是 秒 displayState = displayState.update(); // 数据更新 displayEle.sync(displayState); // 根据更新的数据来绘画 requestAnimationFrame(myAnimation); } myAnimation(); })(); </script>
随机数生成多个小球
现在,我们就可以写一个循环和随机数结合的脚本,生成一大堆个小球,像开头的那个动画一样的效果了。
const displayEle = new Canvas(); // 生成某个范围内的随机数 const random = (max = 9, min = 0) => { return Math.floor(Math.random() * (max - min + 1) + min); }; const colors = ['red', 'green', 'blue', 'purple', 'orange']; // 可供随机挑选的颜色 const balls = []; const count = 30; // 球的数量 for (let i = 0; i < count; i++) { balls.push(new Ball({ radius: random(8, 3) + Math.random(), color: colors[random(colors.length - 1)], position: new Vector(random(400 - 10, 10), random(400 - 10, 10)), velocity: new Vector(random(3, -3), random(3, -3)), })); } let displayState = new DisplayState(displayEle, balls); function myAnimation(time){ displayState = displayState.update(); // 数据更新 displayEle.sync(displayState); // 根据更新的数据来绘画 requestAnimationFrame(myAnimation); } myAnimation();
最后的效果如下面这个页内框架所示: