前端使用 Konva 实现可视化设计器(15)- 自定义连接点、连接优化

前面,本示例实现了折线连接线,简述了实现的思路和原理,也已知了一些缺陷。本章将处理一些缺陷的同时,实现支持连接点的自定义,一个节点可以定义多个连接点,最终可以满足类似图元接线的效果。

请大家动动小手,给我一个免费的 Star 吧~

大家如果发现了 Bug,欢迎来提 Issue 哟~

github源码

gitee源码

示例地址

一些调整

  • 把示例素材从 src 转移至 public 目录,拖入画布的素材改为异步加载
  • 移除部分示例素材
  • 一些开发过程中的测试用例可以在线加载

此前有些朋友说导入、导出有异常,估计是线上版本和线下版本的构建示例素材的文件 hash 后缀不一样,跨环境导入、导出无法加载图片导致的。现在调整后就应该正常了。

自定义连接点

先说明一下定义:

// src/Render/types.ts  export interface AssetInfoPoint {   x: number   y: number   direction?: 'top' | 'bottom' | 'left' | 'right' // 人为定义连接点属于元素的什么方向 }  export interface AssetInfo {   url: string   points?: Array<AssetInfoPoint> } 
// src/Render/draws/LinkDraw.ts  // 连接点 export interface LinkDrawPoint {   id: string   groupId: string   visible: boolean   pairs: LinkDrawPair[]   x: number   y: number   direction?: 'top' | 'bottom' | 'left' | 'right' // 人为定义连接点属于元素的什么方向 } 

一个素材除了原来的 url 信息外,增加了一个 points 的连接点数组,每个 point 除了记录了它的相对于素材的位置 x、y,还有方向的定义,目的是说明该连接点出入口方向,例如:

前端使用 Konva 实现可视化设计器(15)- 自定义连接点、连接优化

做这个定义的原因是,连接方向不可以预知,是与图元的含义有关。
不设定 direction 的话,就代表连接线可以从上下左右4个方向进出,如:

前端使用 Konva 实现可视化设计器(15)- 自定义连接点、连接优化

最佳实践应该另外实现一个连接点定义工具(也许后面有机会实现一个),多多支持~

// src/App.vue  // 从 public 加载静态资源 + 自定义连接点 const assetsModules: Array<Types.AssetInfo> = [   { "url": "./img/svg/ARRESTER_1.svg", points: [{ x: 101, y: 1, direction: 'top' }, { x: 101, y: 199, direction: 'bottom' }] },   { "url": "./img/svg/ARRESTER_2.svg", points: [{ x: 101, y: 1, direction: 'top' }, { x: 101, y: 199, direction: 'bottom' }] },   { "url": "./img/svg/ARRESTER_2_1.svg", points: [{ x: 101, y: 1, direction: 'top' }, { x: 101, y: 199, direction: 'bottom' }] },   { "url": "./img/svg/BREAKER_CLOSE.svg", points: [{ x: 100, y: 1, direction: 'top' }, { x: 100, y: 199, direction: 'bottom' }] },   { "url": "./img/svg/BREAKER_OPEN.svg", points: [{ x: 100, y: 1, direction: 'top' }, { x: 100, y: 199, direction: 'bottom' }] },   // 略  ] 

素材拖入之前,需要携带 points 信息:

// src/App.vue  function onDragstart(e: GlobalEventHandlersEventMap['dragstart'], item: Types.AssetInfo) {   if (e.dataTransfer) {     e.dataTransfer.setData('src', item.url)     e.dataTransfer.setData('points', JSON.stringify(item.points)) // 传递连接点信息     e.dataTransfer.setData('type', item.url.match(/([^./]+).([^./]+)$/)?.[2] ?? '')   } } 

拖入之后,需要解析 points 信息:

// src/Render/handlers/DragOutsideHandlers.ts        drop: (e: GlobalEventHandlersEventMap['drop']) => {         const src = e.dataTransfer?.getData('src')          // 接收连接点信息         let morePoints: Types.AssetInfoPoint[] = []         const morePointsTxt = e.dataTransfer?.getData('points') ?? '[]'          try {           morePoints = JSON.parse(morePointsTxt)         } catch (e) {           console.error(e)         }          // 略                // 默认连接点               let points: Types.AssetInfoPoint[] = [                 // 左                 { x: 0, y: group.height() / 2, direction: 'left' },                 // 右                 {                   x: group.width(),                   y: group.height() / 2,                   direction: 'right'                 },                 // 上                 { x: group.width() / 2, y: 0, direction: 'top' },                 // 下                 {                   x: group.width() / 2,                   y: group.height(),                   direction: 'bottom'                 }               ]                // 自定义连接点 覆盖 默认连接点               if (Array.isArray(morePoints) && morePoints.length > 0) {                 points = morePoints               }                // 连接点信息               group.setAttrs({                 points: points.map(                   (o) =>                     ({                       ...o,                       id: nanoid(),                       groupId: group.id(),                       visible: false,                       pairs: [],                       direction: o.direction // 补充信息                     }) as LinkDrawPoint                 )               })                // 连接点(锚点)               for (const point of group.getAttr('points') ?? []) {                 group.add(                   new Konva.Circle({                     name: 'link-anchor',                     id: point.id,                     x: point.x,                     y: point.y,                     radius: this.render.toStageValue(1),                     stroke: 'rgba(0,0,255,1)',                     strokeWidth: this.render.toStageValue(2),                     visible: false,                     direction: point.direction // 补充信息                   })                 )               }                              // 略       }          

如果没有自定义连接点,这里会给予之前一样的 4 个默认连接点。

出入口修改

原来的逻辑就不能用了,需要重写一个。目标是计算出:沿着当前连接点的方向 与 不可通过区域其中一边的相交点,上图:

前端使用 Konva 实现可视化设计器(15)- 自定义连接点、连接优化

关注的就是这个绿色点(出入口):

前端使用 Konva 实现可视化设计器(15)- 自定义连接点、连接优化

就算这个点,用的是三角函数:

前端使用 Konva 实现可视化设计器(15)- 自定义连接点、连接优化

这里边长称为 offset,角度为 rotate,计算大概如下:

const offset = gap * Math.atan(((90 - rotate) * Math.PI) / 180) 

不同角度范围,计算略有不同,是根据多次测试得出的,有兴趣的朋友可以在优化精简一下。

完整方法有点长,四个角直接赋值,其余按不同角度范围计算:

  // 连接出入口(原来第二个参数是 最小区域,先改为 不可通过区域)   getEntry(anchor: Konva.Node, groupForbiddenArea: Area, gap: number): Konva.Vector2d {     // stage 状态     const stageState = this.render.getStageState()      const fromPos = anchor.absolutePosition()      // 默认为 起点/终点 位置(无 direction 时的值)     let x = fromPos.x - stageState.x,       y = fromPos.y - stageState.y      const direction = anchor.attrs.direction      // 定义了 direction 的时候     if (direction) {       // 取整 连接点 锚点 旋转角度(保留 1 位小数点)       const rotate = Math.round(anchor.getAbsoluteRotation() * 10) / 10        // 利用三角函数,计算按 direction 方向与 不可通过区域 的相交点位置(即出/入口 entry)       if (rotate === -45) {         if (direction === 'top') {           x = groupForbiddenArea.x1           y = groupForbiddenArea.y1         } else if (direction === 'bottom') {           x = groupForbiddenArea.x2           y = groupForbiddenArea.y2         } else if (direction === 'left') {           x = groupForbiddenArea.x1           y = groupForbiddenArea.y2         } else if (direction === 'right') {           x = groupForbiddenArea.x2           y = groupForbiddenArea.y1         }       } else if (rotate === 45) {         if (direction === 'top') {           x = groupForbiddenArea.x2           y = groupForbiddenArea.y1         } else if (direction === 'bottom') {           x = groupForbiddenArea.x1           y = groupForbiddenArea.y2         } else if (direction === 'left') {           x = groupForbiddenArea.x1           y = groupForbiddenArea.y1         } else if (direction === 'right') {           x = groupForbiddenArea.x2           y = groupForbiddenArea.y2         }       } else if (rotate === 135) {         if (direction === 'top') {           x = groupForbiddenArea.x2           y = groupForbiddenArea.y2         } else if (direction === 'bottom') {           x = groupForbiddenArea.x1           y = groupForbiddenArea.y1         } else if (direction === 'left') {           x = groupForbiddenArea.x2           y = groupForbiddenArea.y1         } else if (direction === 'right') {           x = groupForbiddenArea.x1           y = groupForbiddenArea.y2         }       } else if (rotate === -135) {         if (direction === 'top') {           x = groupForbiddenArea.x1           y = groupForbiddenArea.y2         } else if (direction === 'bottom') {           x = groupForbiddenArea.x2           y = groupForbiddenArea.y1         } else if (direction === 'left') {           x = groupForbiddenArea.x2           y = groupForbiddenArea.y2         } else if (direction === 'right') {           x = groupForbiddenArea.x1           y = groupForbiddenArea.y1         }       } else if (rotate > -45 && rotate < 45) {         const offset = gap * Math.tan((rotate * Math.PI) / 180)         if (direction === 'top') {           x = fromPos.x - stageState.x + offset           y = groupForbiddenArea.y1         } else if (direction === 'bottom') {           x = fromPos.x - stageState.x - offset           y = groupForbiddenArea.y2         } else if (direction === 'left') {           x = groupForbiddenArea.x1           y = fromPos.y - stageState.y - offset         } else if (direction === 'right') {           x = groupForbiddenArea.x2           y = fromPos.y - stageState.y + offset         }       } else if (rotate > 45 && rotate < 135) {         const offset = gap * Math.atan(((90 - rotate) * Math.PI) / 180)         if (direction === 'top') {           x = groupForbiddenArea.x2           y = fromPos.y - stageState.y - offset         } else if (direction === 'bottom') {           x = groupForbiddenArea.x1           y = fromPos.y - stageState.y + offset         } else if (direction === 'left') {           x = fromPos.x - stageState.x - offset           y = groupForbiddenArea.y1         } else if (direction === 'right') {           x = fromPos.x - stageState.x + offset           y = groupForbiddenArea.y2         }       } else if ((rotate > 135 && rotate <= 180) || (rotate >= -180 && rotate < -135)) {         const offset = gap * Math.tan((rotate * Math.PI) / 180)         if (direction === 'top') {           x = fromPos.x - stageState.x - offset           y = groupForbiddenArea.y2         } else if (direction === 'bottom') {           x = fromPos.x - stageState.x + offset           y = groupForbiddenArea.y1         } else if (direction === 'left') {           x = groupForbiddenArea.x2           y = fromPos.y - stageState.y + offset         } else if (direction === 'right') {           x = groupForbiddenArea.x1           y = fromPos.y - stageState.y - offset         }       } else if (rotate > -135 && rotate < -45) {         const offset = gap * Math.atan(((90 + rotate) * Math.PI) / 180)         if (direction === 'top') {           x = groupForbiddenArea.x1           y = fromPos.y - stageState.y - offset         } else if (direction === 'bottom') {           x = groupForbiddenArea.x2           y = fromPos.y - stageState.y + offset         } else if (direction === 'left') {           x = fromPos.x - stageState.x - offset           y = groupForbiddenArea.y2         } else if (direction === 'right') {           x = fromPos.x - stageState.x + offset           y = groupForbiddenArea.y1         }       }     }      return { x, y } as Konva.Vector2d   } 

原来的算法起点、终点 与 连接点一一对应,科室现在新的计算方法得出的出入口x、y坐标与连接点不再总是存在同一方向一致(因为被旋转),所以现在把算法的起点、终点改为出入口对应:

              // 出口、入口 -> 算法 起点、终点                if (columns[x] === fromEntry.x && rows[y] === fromEntry.y) {                 matrix[y][x] = 1                 matrixStart = { x, y }               }                if (columns[x] === toEntry.x && rows[y] === toEntry.y) {                 matrix[y][x] = 1                 matrixEnd = { x, y }               } 

上面提到没有定义 direction 的连接点可以从不同方向出入,所以会进行下面处理:

              // 没有定义方向(给于十字可通过区域)               // 如,从:               // 1 1 1               // 1 0 1               // 1 1 1               // 变成:               // 1 0 1               // 0 0 0               // 1 0 1               if (!fromAnchor.attrs.direction) {                 if (columns[x] === fromEntry.x || rows[y] === fromEntry.y) {                   if (                     x >= columnFromStart &&                     x <= columnFromEnd &&                     y >= rowFromStart &&                     y <= rowFromEnd                   ) {                     matrix[y][x] = 1                   }                 }               }               if (!toAnchor.attrs.direction) {                 if (columns[x] === toEntry.x || rows[y] === toEntry.y) {                   if (x >= columnToStart && x <= columnToEnd && y >= rowToStart && y <= rowToEnd) {                     matrix[y][x] = 1                   }                 }               } 

最后在绘制连线的时候,补上连接点(起点、终点)即可:

            this.group.add(               new Konva.Line({                 name: 'link-line',                 // 用于删除连接线                 groupId: fromGroup.id(),                 pointId: fromPoint.id,                 pairId: pair.id,                 //                 points: _.flatten([                   [                     this.render.toStageValue(fromAnchorPos.x),                     this.render.toStageValue(fromAnchorPos.y)                   ], // 补充 起点                   ...way.map((o) => [                     this.render.toStageValue(columns[o.x]),                     this.render.toStageValue(rows[o.y])                   ]),                   [this.render.toStageValue(toAnchorPos.x), this.render.toStageValue(toAnchorPos.y)] // 补充 终点                 ]),                 stroke: 'red',                 strokeWidth: 2               })             ) 

测试一下

前端使用 Konva 实现可视化设计器(15)- 自定义连接点、连接优化

已知缺陷

从 Issue 中得知,当节点进行说 transform rotate 旋转的时候,对齐就会出问题。大家多多支持,后面抽空研究处理一下(-_-)。。。

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