前端使用 Konva 实现可视化设计器(2)

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上一章,实现了“无限画布”、“画布移动”、“网格背景”、“比例尺”、“定位缩放”,并简单叙述了它们实现的基本思路。

前端使用 Konva 实现可视化设计器(2)

关于位置和距离

从源码里可以发现,多处依赖了 Konva.Stage 的 width、height、x、y、scale。尤其是 scale,在绘制“网格背景”、“比例尺”中都必须利用它计算。

在这里需要清楚,在设计交互的时候要考虑一种是“逻辑上”的位置和距离,另一种是“真实的”位置和距离。

假设 stage 宽 800 高 600,可以说“逻辑上” stage 的尺寸就是 800 x 600,可是一旦进行了“缩放”,放大到 x2.0,“真实的” stage 的可视尺寸就变成了 1600 x 1200了。
然而,stage 包含的 layer、group 是相对于 stage 进行定义的,例如,存在一个 rect(x:0,y:0,width:100,height:200),当 stage 放大到 x2.0 的时候,“真实的”可视尺寸就变成了 200 x 400 了,但此时 rect 的(width,height)并没有改变。

因此,“逻辑上”和“真实的”的位置和距离之间就需要通过 scale 转换,简单地可以定义成:

  // 获取 stage 状态(这里获取的就是“真实的”位置和距离)   getStageState() {     return {       width: this.stage.width(),       height: this.stage.height(),       scale: this.stage.scaleX(),       x: this.stage.x(),       y: this.stage.y()     }   }    // 对于 stage 来说是保持 1:1 比例的,所以 scaleX 和 scaleY 是一样的      // 相对大小(基于 stage,且无视 scale)   toStageValue(boardPos: number) {     return boardPos / this.stage.scaleX()   }    // 绝对大小(基于可视区域像素)   toBoardValue(stagePos: number) {     return stagePos * this.stage.scaleX()   } 

再举些代码里的例子:

      // srcRenderdrawsBgDraw.ts       // stage 状态(这里获取的就是“真实的”位置和距离)       const stageState = this.render.getStageState()              // 格子大小       const cellSize = this.option.size        // 列数       const lenX = Math.ceil(this.render.toStageValue(stageState.width) / cellSize)       // 行数       const lenY = Math.ceil(this.render.toStageValue(stageState.height) / cellSize) 

绘制网格的时候,基本就是针对可视区域绘制,所以通过“真实的” stageState.width 和 stageState.height,就需要根据 stage 的 scale 恢复成“逻辑上”的位置和距离,除以“逻辑上”网格大小,就可以得出应该要绘制多少行和列的线了。

又如:

      // srcRenderdrawsRulerDraw.ts              // stage 状态       const stageState = this.render.getStageState()              // 比例尺 - 上       const groupTop = new Konva.Group({         x: this.render.toStageValue(-stageState.x + this.option.size),         y: this.render.toStageValue(-stageState.y),         width: this.render.toStageValue(stageState.width - this.option.size),         height: this.render.toStageValue(this.option.size)       })              // 比例尺 - 左       const groupLeft = new Konva.Group({         x: this.render.toStageValue(-stageState.x),         y: this.render.toStageValue(-stageState.y + this.option.size),         width: this.render.toStageValue(this.option.size),         height: this.render.toStageValue(stageState.height - this.option.size)       }) 

为了使“比例尺”一直贴在上边和左边,移动画布的时候,就要根据画布移动的偏移给“比例尺”定位,移动画布使通过鼠标移动的,属于“真实的”的位置和距离,同理需要进行转换。

在这里也许会绝对奇怪,this.option.size 就是“比例尺”的粗细,目前是 40,它看起来属于“逻辑上”的大小,为何还要经过 toStageValue 计算呢?因为视觉上“比例尺”的粗细是永远不变的,就需要反过来处理了。
例如,当 stage 放大到 x2.0 的时候,不处理之前,粗细 40 的“比例尺”就变成粗细 80了,视觉上粗细保持不变,这个时候就需要处于 2.0 缩放倍率,恢复成粗细 40。

实现一个坐标参考线

前端使用 Konva 实现可视化设计器(2)

相比于“网格背景”、“比例尺”,更加简单:

// stage 状态       const stageState = this.render.getStageState()        const group = new Konva.Group()        const pos = this.render.stage.getPointerPosition()       if (pos) {         if (pos.y >= this.option.padding) {           // 横           group.add(             new Konva.Line({               name: this.constructor.name,               points: _.flatten([                 [                   this.render.toStageValue(-stageState.x),                   this.render.toStageValue(pos.y - stageState.y)                 ],                 [                   this.render.toStageValue(stageState.width - stageState.x),                   this.render.toStageValue(pos.y - stageState.y)                 ]               ]),               stroke: 'rgba(255,0,0,0.2)',               strokeWidth: this.render.toStageValue(1),               listening: false             })           )         }          if (pos.x >= this.option.padding) {           // 竖           group.add(             new Konva.Line({               name: this.constructor.name,               points: _.flatten([                 [                   this.render.toStageValue(pos.x - stageState.x),                   this.render.toStageValue(-stageState.y)                 ],                 [                   this.render.toStageValue(pos.x - stageState.x),                   this.render.toStageValue(stageState.height - stageState.y)                 ]               ]),               stroke: 'rgba(255,0,0,0.2)',               strokeWidth: this.render.toStageValue(1),               listening: false             })           )         }       }       this.group.add(group) 

直接根据鼠标定位绘制横竖两条线即可,在鼠标 mousemove 和 mouseout 的时候重绘,特别地,option.padding 这里传入的就是“比例尺”的粗细,目的是把“参考线”限制在“比例尺”的范围内。

实现把素材从左侧面板拖入设计区域

素材面板的实现

前端使用 Konva 实现可视化设计器(2)

首先把静态目录的素材 import 进来,获得其 url:

const assetsModules: Record<string, { default: string }> = import.meta.glob(   ['./assets/*/*.{svg,png,jpg,gif}'],   {     eager: true   } )  const assetsInfos = computed(() => {   return Object.keys(assetsModules).map((o) => ({     url: assetsModules[o].default   })) }) 

接着简单的迭代展示在左边的区域:

    & > header {       box-shadow: 1px 0 2px 0 rgba(0, 0, 0, 0.05);       overflow: auto;       & > ul {         display: flex;         flex-wrap: wrap;         & > li {           width: 33.33%;           flex-shrink: 0;           border: 1px solid #eee;           cursor: move;         }       }     } 
      <header>         <ul>           <li             v-for="(item, idx) of assetsInfos"             :key="idx"             draggable="true"             @dragstart="onDragstart($event, item)"           >             <img :src="item.url" style="object-fit: contain; width: 100%; height: 100%" />           </li>         </ul>       </header> 

注意设置 draggable="true",后面需利用 dragstart 事件实现拖拽素材到设计区域。

// srcApp.vue function onDragstart(e: GlobalEventHandlersEventMap['dragstart'], item: Types.AssetInfo) {   if (e.dataTransfer) {     e.dataTransfer.setData('src', item.url)     e.dataTransfer.setData('type', item.url.match(/([^./]+).([^./]+)$/)?.[2] ?? '')   } } 

加载素材

设计区域通过 drop 事件获取素材的基本信息,用一个 group 包裹素材。加载素材后,得知素材的原始大小,根据素材大小,以鼠标坐标作为素材拖入的中心点:

      // srcRenderhandlersDragOutsideHandlers.ts       drop: (e: GlobalEventHandlersEventMap['drop']) => {         const src = e.dataTransfer?.getData('src')         const type = e.dataTransfer?.getData('type')          if (src && type) {           // stage 状态           const stageState = this.render.getStageState()            this.render.stage.setPointersPositions(e)            const pos = this.render.stage.getPointerPosition()           if (pos) {             this.render.assetTool[               type === 'svg' ? `loadSvg` : type === 'gif' ? 'loadGif' : 'loadImg'             ](src).then((image: Konva.Image) => {               const group = new Konva.Group({                 id: nanoid(),                 width: image.width(),                 height: image.height()               })                this.render.layer.add(group)                image.setAttrs({                 x: 0,                 y: 0               })                group.add(image)                const x = this.render.toStageValue(pos.x - stageState.x) - group.width() / 2               const y = this.render.toStageValue(pos.y - stageState.y) - group.height() / 2                group.setAttrs({                 x,                 y               })             })           }         }       } 

目标是支持一般的图片、svg 矢量图、git 动图,加载一般的图片比较简单,直接用 Konva.Image 的 API:

  // 加载图片   async loadImg(src: string) {     return new Promise<Konva.Image>((resolve) => {       Konva.Image.fromURL(src, (imageNode) => {         imageNode.setAttrs({ src })         resolve(imageNode)       })     })   } 

加载 svg 矢量图,相比一般的图片,记录了 svg XML 内容,为后续做数据恢复的时候,可以通过 json 数据,无损恢复 svg 矢量图。

  // 加载 svg   async loadSvg(src: string) {     const svgXML = await (await fetch(src)).text()     const blob = new Blob([svgXML], { type: 'image/svg+xml' })     const url = URL.createObjectURL(blob)      return new Promise<Konva.Image>((resolve) => {       Konva.Image.fromURL(url, (imageNode) => {         imageNode.setAttrs({           svgXML         })         resolve(imageNode)       })     })   } 

加载 gif 比较麻烦,需要第三方工具按帧绘制动图,可以参考 konva 官方示例,并记录 gif 原始路径。

  // 加载 gif   async loadGif(src: string) {     return new Promise<Konva.Image>((resolve) => {       const canvas = document.createElement('canvas')        gifler(src).frames(canvas, (ctx: CanvasRenderingContext2D, frame: any) => {         canvas.width = frame.width         canvas.height = frame.height         ctx.drawImage(frame.buffer, 0, 0)          this.render.layer.draw()          resolve(           new Konva.Image({             image: canvas,             gif: src           })         )       })     })   } 

至此,就实现了“把素材从左侧面板拖入设计区域”这个交互功能了。

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