1 前言
Unity 中资源管理方案主要有 Resources、TextAsset、ScriptableObject 、AssetDatabase、PlayerPrefs、Addressables、AssetBundle、SQLite,本文将介绍其中大部分方案。
2 Resources
Resources 主要用于加载资源,被加载的资源需要放在 Resources 目录下,可以在 Assets 的任何子目录下创建 Resources 目录,Unity 会自动检索到这些 Resources 目录。
Test_Resources.cs
using UnityEngine; public class Test_Resources : MonoBehaviour { private void Awake() { GameObject cube = Resources.Load<GameObject>("CubePrefab"); Material cubeMat = Resources.Load<Material>("CubeMat"); cube.GetComponent<Renderer>().material = cubeMat; Instantiate(cube); } }
3 TextAsset
TextAsset 主要用于加载文本、表格文件,官方介绍见→TextAsset。

Test_TextAsset.cs
using UnityEngine; public class Test_TextAsset : MonoBehaviour { [SerializeField] private TextAsset heightDatas; private void Awake() { string[] textInLines = heightDatas.text.Split('n'); for (int i = 1; i < textInLines.Length; i++) { string[] values = textInLines[i].Split(","); string name = values[0]; int age = int.Parse(values[1]); float height = float.Parse(values[2]); Debug.Log("name=" + name + ", age=" + age + ", height=" + height); } } }
打印如下。

4 ScriptableObject
ScriptableObject 主要用于持久化数据、项目参数配置、角色参数配置等,官方介绍见→ScriptableObject,主要回调函数如下,继承 ScriptableObject 后,重写下述方法即可在相应状态下自动回调。

SOData.cs
using UnityEngine; public class SOData : ScriptableObject { [SerializeField] private string _name; // 姓名 [SerializeField] private int _age; // 年龄 [SerializeField, Range(1f, 2.3f)] private float _height; // 身高 public string Name => _name; public int Age => _age; public float Height => _height; }
编译后,在 Assets 窗口右键,依次选择【Create→SOData】,创建对象,并重命名为 SOData_1。选中 SOData_1 对象后,在 Inspector 窗口可以调整属性,如下。

5 AssetDatabase
AssetDatabase 用于加载资源,仅在 Unity 编辑器模式下使用,官方介绍见→AssetDatabase、Batching with the AssetDatabase。
AssetDatabase.CopyAsset("Assets/Asset1.txt", "Assets/Text/Asset1.txt"); // 复制资源 AssetDatabase.MoveAsset("Assets/Asset2.txt", "Assets/Text/Asset2.txt"); // 移动资源 AssetDatabase.DeleteAsset("Assets/Asset3.txt"); // 删除资源 AssetDatabase.ImportAsset(path1, ImportAssetOptions.Default); // 导入资源 GameObject cube = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>("Assets/Loader/CubePrefab.prefab"); // 加载资源
Test_AssetDatabase.cs
using UnityEditor; using UnityEngine; public class Test_AssetDatabase { [MenuItem("Custom/Import Cube")] public static void ImportImage() { // 导入Cube预设体 string path1 = "Assets/Loader/CubePrefab.prefab"; AssetDatabase.ImportAsset(path1, ImportAssetOptions.Default); GameObject cube = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(path1); // 导入Cube材质 string path2 = "Assets/Loader/CubeMat.mat"; AssetDatabase.ImportAsset(path2, ImportAssetOptions.Default); Material mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(path2); // 实例化Cube cube.GetComponent<Renderer>().material = mat; GameObject.Instantiate(cube); } }
说明:Test_AssetDatabase 脚本文件需要放在 Editor 目录下面。编译后,在菜单栏依次点击【Custom→Import Cube】即可创建一个 Cube 对象。
6 PlayerPrefs
PlayerPrefs 是一个在游戏会话之间存储玩家偏好的类,它可以将字符串、浮点数和整数值存储到用户的平台注册表中。Unity 将 PlayerPrefs 存储在本地注册表中,没有加密,不要使用 PlayerPrefs 数据存储敏感数据。PlayerPrefs 官方介绍见→PlayerPrefs。
PlayerPrefs 的静态方法如下。

Test_PlayerPrefs.cs
using UnityEngine; public class Test_PlayerPrefs : MonoBehaviour { private void Awake() { PlayerPrefs.SetString("name", "Zhang san"); PlayerPrefs.SetInt("age", 25); PlayerPrefs.SetFloat("height", 1.75f); Debug.Log("name=" + PlayerPrefs.GetString("name") + ", age=" + PlayerPrefs.GetInt("age") + ", height=" + PlayerPrefs.GetFloat("height")); } }
打印日志如下。

7 Addressables
Addressables 包提供了组织和打包应用内容的工具和脚本,在运行时可以加载和释放资源,官方介绍见→Addressables。
1)安装 Addressables
在菜单栏依次选择【Window→Package Manager】,打开包管理器,按照以下步骤安装 Addressables。

2)设置资源为 Addressable
在 Assets 窗口选中资源,在 Inspector 窗口勾选 Addressable,并修改资源 Key,如下。

3)分组管理 Addressables
在菜单栏依次选择【Window→Asset Management→Addressables→Groups】,打开 Addressables Groups 窗口,如下。

可以拖拽 Addressables Groups 窗口,使其停靠在 Game 窗口旁边,如下。可以看到 Resources 目录下的资源会自动添加到 Addressables 中。

依次点击【New→Packed Assets】,创建新包,并重命名,便于对资源进行分组管理,如下。

4)加载资源
Test_Addressables.cs
using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets; using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations; public class Test_Addressables : MonoBehaviour { private GameObject cube; private void Awake() { Addressables.InstantiateAsync("CubePrefab2").Completed += OnInstantiate; } private void OnInstantiate(AsyncOperationHandle<GameObject> operationHandle) { // 游戏对象加载成功回调函数 cube = operationHandle.Result; Addressables.LoadAssetAsync<Material>("CubeMat2").Completed += OnLoadAsset; } private void OnLoadAsset(AsyncOperationHandle<Material> operationHandle) { // 材质加载成功回调函数 cube.GetComponent<Renderer>().material = operationHandle.Result; } }
说明:引入 UnityEngine.AddressableAssets 和 UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations 这两个命名空间时,在 VSCode 中可能会报错,但 Unity 中不会报错,也不影响程序运行。如果想消除 VSCode 中的这个报错,可以重启一下 Unity 和 VSCode,就不会报错了。
声明:本文转自【Unity3D】资源管理。