U3D动作游戏开发读书笔记–2.2 编辑器本身的基础知识

2.2 编辑器本身的基础知识

项目顺利开发离不开对开发工具的打磨,为此需要对Unity Editor进行拓展功能的开发,包括一些诸如常量生成器这样辅助性的功能开发,以及通过引擎自带的插件与其他3D软件进行交互式编辑等,以提升开发效率。

2.2.1编辑器工具的编写

编辑器工具开发大致可分为脚本Inspector的拓展开发和独立窗口开发量大部分。下面就来实战展示一下相关内容。

  1. Inspector行为面板拓展

    创建一个敌人类型脚本:

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在编辑器文件夹下新建拓展开发脚本:

在编辑器文件夹下新建拓展开发脚本:

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此脚本是对EnemyTest脚本Inspector进行拓展开发,简单的设置两个按钮,点击按钮可以将EnemyTest脚本的变量进行赋值。其效果如下:

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点击对应的按钮之后数值会被设成对应值。

不过我们常用的规范写法是如下脚本内容:

  public override void OnInspectorGUI()         {             //更新序列化对象             serializedObject.Update();                          var hpProp = serializedObject.FindProperty("hp");             var speedProp = serializedObject.FindProperty("speed");             var attackProp = serializedObject.FindProperty("attack");              //检测GUI内容改变             using (var change = new EditorGUI.ChangeCheckScope())             {                 EditorGUILayout.PropertyField(hpProp,new GUIContent("Enemy hp(生命值)"));                 EditorGUILayout.PropertyField(speedProp,new GUIContent("Enemy speed(移动速度)"));                 EditorGUILayout.PropertyField(attackProp,new GUIContent("Enemy attack(攻击伤害)"));                 if (GUILayout.Button("preset1"))                 {                     hpProp.intValue = 120;                     speedProp.floatValue = 15;                     attackProp.intValue = 200;                     Debug.Log("preset1");                 }                                  if (GUILayout.Button("preset2"))                 {                     hpProp.intValue = 200;                     speedProp.floatValue = 10;                     attackProp.intValue = 150;                     Debug.Log("preset2");                 }                  //如果属性值发生了改变 则应用修改                 if (change.changed)                 {                     serializedObject.ApplyModifiedProperties();                 }             }         } 

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效果如上图所示;

要点:using (var change = new EditorGUI.ChangeCheckScope())的使用;

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当然我们也可以设定Inspector相关的内容:PreviewGUI可以提供监视面板下的内容预览、调试等,使用它需要重写3个方法,代码如下:

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这样子在底部的预览界面可以按照三个回调函数的设置来进行展示;

  1. 使用EditWindow自定义窗口

    请看如下代码:

    该脚本在编辑器中通过访问顶部栏Tools的菜单,渲染出自定义的编辑器窗口。窗口打开后,在场景中绘制两个红色的线框,当窗口关闭后,红色线框消失。

    namespace LearnBook.Chapter2 {     public class BattleDebugerEditorWindow : EditorWindow     {         [MenuItem("Tools/Battle Debuger")]         static void SetUp()         {             GetWindow<BattleDebugerEditorWindow>();         }          private void OnGUI()         {             if (GUILayout.Button("Create Enemy"))             {                 Debug.Log("Create Enemy");             }         }                  private List<Vector3> EnemiesPosList = new List<Vector3>()         {             new Vector3(0, 0, 0),             new Vector3(0,5,0)         };                  private void OnEnable()         {             //添加绘制回调方法             SceneView.duringSceneGui += CreateEnemiesInView;         }          void CreateEnemiesInView(SceneView sceneView)         {             // 绘制敌人 视图             foreach (var pos in EnemiesPosList)             {                 Handles.color = Color.red;                 Handles.DrawWireCube(pos, Vector3.one);             }         }          private void OnDestroy()         {             //移除绘制回调方法             SceneView.duringSceneGui -= CreateEnemiesInView;         }     } } 

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当窗口绘制出来时,场景中也会绘制两个红色的线框cube,当窗口关闭后不再绘制。

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2.2.2 关联游戏配置数据

在游戏开发中,策划与程序需要有良好的配置环境来处理数据,可以直接使用ScriptableObject来处理数据,或者通过Excel转JSON的形式将数据表直接从Excel里抓取过来。

使用ScriptableObject

namespace LearnBook.Chapter2 {     [CreateAssetMenu( fileName = "TestScriptableObject", menuName = "Test/TestScriptableObject")]     public class TestScriptableObject :ScriptableObject     {         [Serializable]         public class GameInfo         {             public int IntValue;             public string Name;         }                  public GameInfo[] GameInfos;     } } 

我们可以通过在Unity编辑器中 右键菜单栏:Create ---->Test--->TestScriptableObject 创建TestScriptableObject类型的配置文件;

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2.2.3 常量生成器

在项目开发中我们可以对诸如Layer、Tag等编辑器数据进行常量生成,来代替在代码中通过输入字符串生成常量的形式以提高开发效率。

 [MenuItem("Tools/生成常量脚本")]         private static void GenerateConstFunc()         {             var sb = new StringBuilder();             sb.AppendLine("public class _Const");             sb.AppendLine("{");              for (int i = 1; i < 32; i++)             {                 var name = LayerMask.LayerToName(i);                 name = name                     .Replace(" ", "_")                     .Replace("&", "_")                     .Replace("/", "_")                     .Replace(".", "_")                     .Replace(",", "_")                     .Replace(";", "_")                     .Replace("-", "_");                 if (!string.IsNullOrEmpty(name))                     sb.AppendFormat("tpublic const int LAYER_{0} = {1};n", name.ToUpper(), i);             }             sb.AppendLine("tpublic const string " + ("Tag_Respawn".ToUpper() + " = " + ""Respawn";"));              sb.AppendLine("tpublic const string " + ("Tag_Finish".ToUpper() + " = " + ""Finish";"));              sb.AppendLine("tpublic const string " + ("Tag_EditorOnly".ToUpper() + " = " + ""EditorOnly";"));              sb.AppendLine("tpublic const string " + ("Tag_MainCamera".ToUpper() + " = " + ""MainCamera";"));              sb.AppendLine("tpublic const string " + ("Tag_Player".ToUpper() + " = " + ""Player";"));              sb.AppendLine("tpublic const string " + ("Tag_GameController".ToUpper() + " = " + ""GameController";"));                                 //读取项目文件中的标签配置信息             var asset = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/ TagManager.asset");                                                     //取得自定义Tag             if ((asset != null) && (asset.Length > 0))              {                 for (int i = 0; i < asset.Length; i++)                 {                     //创建序列化对象                     var so = new UnityEditor.SerializedObject(asset[i]);                     var tags = so.FindProperty("tags");                     //读取具体字段                     for (int j = 0; j < tags.arraySize; ++j)                     {                         var item = tags.GetArrayElementAtIndex(j).stringValue;                         sb.AppendFormat("tpublic const string TAG_{0} = "{1}";n", item.ToUpper(), item);                     }                 }             }              sb.AppendLine("}");              File.WriteAllText("Assets/GeneratedConst.cs", sb.ToString());             AssetDatabase.Refresh();          } 

执行代码方法后生成脚本:

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