前言
我们知道,在网页上搞三维,three.js 和 babylon.js 都是成熟最佳的选择,可是有时候它们体积又显得太大了。
我以前有研究过各种网页三维引擎,体积都挺大。我为什么要找体积小的呢?因为我对计算机图形学懂得不多,体积小让我有对它运行方式的探索欲。
我曾经找过一个最小的 https://github.com/wakufactory/wwg ,这个只有不到 10 kb 大小,但感觉有点太底层了。
后来我又找到了这个, https://github.com/xem/W/ ,它的官网是 https://xem.github.io/W/ ,这个显然做的用心多了,因为它是为极致小体积的JS游戏提供三维解决方案而设计,所以语法非常精妙,玩了一会儿,感觉很有意思。今天我就来分享一下它的使用(它官网上写的教程文档太简短了...)。
阅读它的源代码,可能需要一些 WebGL 的知识,大家可以在 https://www.cnblogs.com/duyuanshang/p/18791113 这里简单入门 ~
它的特点
它可以引入 3D 模型(OBJ 格式),上色纹理透明度也可以调,而且还可以搞灯光!总共体积只有个位数 KB 大小。
动画、索引等也支持。还不错。极致迷你版的 three.js ,不过仓库有两年没有维护过了,我真想好好的将其源码研究透,并继续迭代优化更强大和实用的功能。
它的特性是「微小」,这是它的关键特性。作者 xem 说:“我开发 W 的主要目标是针对大小受限的游戏马拉松(例如 js13kgames.com)”。
API
在官网只列出了以下几个 API,不过我觉得很够用了!把最复杂的 Webgl 里的操作封装起来,怎么都要比类似于计算器只提供加减按键要好。
// 初始化框架 W.reset(canvasElement); // 设置清屏颜色(默认为"#fff") W.clearColor("#rgb"); // 设置相机 // 参数:位置(x,y,z),旋转角度(rx,ry,rz),视野(fov) W.camera({x, y, z, rx, ry, rz, fov}); // 设置光源方向 W.light({x, y, z}); // 设置环境光强度(0到1之间) W.ambient(f); // 创建对象组:名称,位置,旋转 W.group({n, x, y, z, rx, ry, rz}); // 绘制内置3D对象 // 参数:所属组,名称,尺寸,位置,旋转,背景,纹理,平滑度... let settings = {g, n, size, x, y, z, rx, ry, rz, b, t, mix, s, ns, mode}; W.plane(settings); // 平面 W.billboard(settings); // 公告板 W.cube(settings); // 立方体 W.pyramid(settings); // 金字塔 W.sphere(settings); // 球体 // 添加并绘制自定义3D模型(见下方OBJ文件加载器) W.add("custom_model", { vertices, uv, indices }); W.custom_model(settings); // 移动/缩放组或对象:名称,位置,旋转,动画效果,延迟(毫秒) W.move({n, size, x, y, z, rx, ry, rz, a}, delay); // 也可以使用M参数设置自定义变换矩阵 W.move({n, M}, delay); // 移动相机/光源:参数设置,动画效果,延迟 W.camera({x, y, z, rx, ry, rz, a}, delay); W.light({x, y, z, a}, delay); // 删除元素:名称,延迟 W.delete(n, delay);
入门使用
下面是一个最极简的使用:
(可以试试在 https://img1.ccgxk.com/htmleditor/index.html 这个页面调试代码)
<script src="https://img1.ccgxk.com/wjs/w.js"></script> <canvas width="450" height="430" id=canvasElement> <script> onload = () => { W.reset(canvasElement); // 初始化 W.camera({x:9,y:8,z:20,rx:-13,ry:15}); // 摄像机位置,视角 15 度 W.cube({x:5,w:10,h:.5,d:.5,b:"f44"}); // (放置)立方体 W.cube({y:5,h:10,w:.5,d:.5,b:"4f4"}); // x y z 是位置 W.cube({z:5,d:10,w:.5,h:.5,b:"44f"}); // w h 是宽高, b 是背景 W.pyramid({size:1,x:10,rz:-90,b:"f44"}); // 金字塔 W.pyramid({size:1,y:10,b:"4f4"}); // rz 等是旋转,size 是大小 W.pyramid({size:1,z:10,rx:90,b:"44f"}); // 下面是一个摄像机的模型 W.group({n:"cam"}); // 创建一个组(cam),n 代表名称 W.cube({g:"cam",w:2,h:2,d:4}); // 立方体,g 代表所属的组 W.pyramid({g:"cam",w:3,h:2,d:3,z:-3,rx:90}); // 金字塔,也属于那个组 } </script>
我将它的核心库 w.js ,传到了我的 CDN 上:
带注释版: https://img1.ccgxk.com/wjs/w.js (23.8 kB) ,
压缩版: https://img1.ccgxk.com/wjs/min/w.min.js (9.9kb),大家感兴趣可以下载
效果如下:

三个立方体被搞成了长方体,三个金字塔体,外加一个像摄像机一样的组合(一个正方体和一个金字塔体)。
W.light({x:0,y:-1,z:0}); // 环境光的方向 W.ambient(0.22); // 环境光的强度 W.clearColor("#FFFFFF"); // 背景颜色(白色)
如果向 js 后面追加以上的代码,还可以设置环境光的方向、强度,以及背景颜色。这便是入门了!
内置模型
这个迷你的库里,甚至内置了五种最常用的模型:
- W.plane :一个平面
- W.billboard :一个始终对着摄像头的平面
- W.cube :立方体
- W.pyramid :金字塔
- W.sphere :球
这样写,就是设置一个模型了:
W.cube({x:5,w:10, h:.5,d:.5,b:"f44"});
内部的属性是这样解释的:
名称:
n就是 name ,名称g就是所属的 group 组合名
大小:
whd设置宽度、高度、纵深,默认 1size就是将 w 和 h d 设置成一样的值,默认 1
位置:
xyz是位置,默认 0 0 0rxryrz是旋转,默认 0 0 0M:自定义变换矩阵(Array(16),替换 x, y, z, rx, ry, rz)
纹理:
b是背景颜色,是一个 #rgb 颜色,默认 #888 (井号 # 可以省略)t是背景纹理,一个存在于 DOM 中的 IMG、CANVAS 或 VIDEO 元素mix是混合纹理,要求同时设置了背景颜色 b 和背景纹理 t,然后混合。0 代表完全纹理, 1 代表完全颜色
渲染:
s是平滑着色,默认为 false。这个需要完整版的库。mode绘图方式,是 webgl 里的内容,这里默认是 TRIANGLES,常用的有 LINE_LOOP 线框...ns: 默认情况下,形状将根据方向光进行着色,但可以通过此"无着色"选项禁用
这五个形状就在这里了:
<script src="https://img1.ccgxk.com/wjs/w.js"></script> <canvas width="450" height="430" id=canvasElement> <script> onload = () => { W.reset(canvasElement); W.group({n:"g"}); W.camera({z:5}); W.light({z:-1}); W.plane({g:"g",n:"a",x:-1,y:1}); W.billboard({g:"g",n:"b",x:1,y:1}); W.cube({g:"g",n:"c",x:-1.5,y:-1}); W.pyramid({g:"g",n:"d",x:0,y:-1}); W.sphere({g:"g",n:"e",x:1.5,y:-1}); } </script>

导入自己的模型
W 导入自己的模型很简单,第一步是将 OBJ 信息导入,第二步直接配置即可,如下所示,我把一个立方体搞了进去。
<script src="https://img1.ccgxk.com/wjs/w.js"></script> <canvas width="450" height="430" id=canvasElement> <script> onload = () => { W.reset(canvasElement); W.group({n:"g"}); W.camera({z:5}); W.light({z:-1}); W.add("cubeobj", { // 添加一个自定义模型 vertices: [1,-1,-1,1,-1,1,-1,-1,1,-1,-1,-1,1,1,-1,1,1,1,-1,1,1,-1,1,-1], indices: [0,1,2,0,2,3,4,7,6,4,6,5,1,5,6,1,6,2,2,6,7,2,7,3,4,0,3,4,3,7,0,4,5,0,5,1] }); W.cubeobj({n:"M", x:2}); // 配置到视图 } </script>
那个 OBJ 模型呢,常用的三种数据为:
W.add("model", {vertices: [...], uv: [...], indices: [...]});
vertices: 这个必须要有,是顶点数据uv:这个可选,是 uv 纹理坐标数组,如果你有纹理的话indices:如果模型使用索引缓冲区,这个就是索引数组
注意,默认采用的配置属性里,是应用的平面着色,而不是光溜溜的平滑着色。
这个网址 https://xem.github.io/W/obj2js/ 是一个工具,用于将 OBJ 文件转换为 W 自定义模型,同时也可以缩减一下体积之类的。
动画
这个是最好玩的!
<script src="https://img1.ccgxk.com/wjs/w.js"></script> <canvas width="450" height="430" id=canvasElement> <script> onload = () => { W.reset(canvasElement); W.group({n:"g"}); W.camera({z:5}); W.light({z:-1}); W.cube({n:'testCube',x:1, rx:30}); // 绘制一个立方体 W.move({n:'testCube',x:1, rx:70, a:1000}, 3000); // 三秒后执行一个时长一秒的动画 } </script>
W.move({}) 这个函数可以移动我们指定名称的物体,它的移动效果。
上面有两个参数,一个是 a:1000,一个是 3000,前者这个 a 如果不定义,则没有那种过渡的动画效果,也就是直接就变化了... 后面的 3000 则是动画延时,以毫秒为计。写多少,就多少毫秒后执行!
当然,不止如此,W.camera({}) 和 W.light({}) 可以直接移动摄像机和灯光:
<script src="https://img1.ccgxk.com/wjs/w.js"></script> <canvas width="450" height="430" id=canvasElement> <script> onload = () => { W.reset(canvasElement); W.group({n:"g"}); W.camera({z:5}); W.light({z:-1}); W.cube({n:'testCube',x:1, rx:30}); W.move({n:'testCube', rx:70, a:1000}, 1000); // 一秒后旋转 W.camera({z:9, a:1000}, 3000); // 三秒后摄像头移动 W.light({z:-0.1, a:3000}, 5000); // 五秒后灯光移动 } </script>
自定义投影矩阵
默认的投影方式是视角投影,大概意思是近小远大,符合人眼。
W.js 支持自定义投影,我们在里面可以导入我们的投影矩阵。
比如正交投影,物体无论远近,大小都看起来一样。
<script src="https://img1.ccgxk.com/wjs/w.js"></script> <canvas id=c5 width=320 height=340></canvas> <label><input type=radio name=p id=p1 checked>视角投影(默认)</label> <label><input type=radio name=p id=p2>正交投影(自定义)</label> <script> // 投影计算函数 orthogonal = ({left, right, top, bottom, near, far }) => { return new DOMMatrix([ 2 / (right - left), 0, 0, 0, 0, 2 / (top - bottom), 0, 0, 0, 0, -2 / (far - near), 0, -(right + left) / (right - left), -(top + bottom) / (top - bottom), -(far + near) / (far - near), 1 ]); } onload = () => { W.reset(c5); W.light({x:.5,y:0,z:-.5}); W.camera({x:4.5,y:2,z:0,rx:-20,ry:30,fov:22}); W.cube({x:-2,y:-2,z:-6,b:"146"}); W.pyramid({x:0,y:-2,z:-6,b:"146"}); W.sphere({x:2,y:-2,z:-6,b:"146"}); W.cube({x:-2,y:-1,z:-8}); W.pyramid({x:0,y:-1,z:-8}); W.sphere({x:2,y:-1,z:-8}); W.cube({x:-2,y:0,z:-10,b:"16f8"}); W.pyramid({x:0,y:0,z:-10,b:"16f8"}); W.sphere({x:2,y:0,z:-10,b:"16f8"}); onchange = oninput = () => { if(p1.checked){ // 如果是视角投影 W.camera({x:4.5,y:2,z:0,rx:-20,ry:30,fov:22}); } else { // 如果是正交投影 W.projection = orthogonal({left:-4,right:4,top:4,bottom:-4,near:1,far:99}); W.camera({x:4.5,y:2,z:0,rx:-20,ry:30}); } } }; </script>
在这个例子中,右下角有个单选框,可以切换投影方式:
视角投影:

正交投影:

当然,这个启用方式是手动启用的。我发现直接写到代码里,好像不怎么管用...
摄像机与主角绑定
根据官网的例子,我做了下精简:
<script src="https://img1.ccgxk.com/wjs/w.js"></script> <canvas id=c width=320 height=300></canvas> <table style="text-align:center;margin:10px"> <tr> <td colspan=2> <button id=u>前</button> <tr> <td> <button id=l>左</button> <td> <button id=r>右</button> <tr> <td colspan=2> <button id=d>后</button> </table> <script> onload = () => { keys = {u:0, l:0, r:0, d:0}; W.ambient(0.7); W.reset(c); W.light({x:.5,y:-.3,z:-.5}); for(i = 0; i < 10; i++){ for(j = 0; j < 10; j++){ W.billboard({size:3,x:(i-5)*5,z:(j-5)*5,ns:1, b:"555"}); } } W.sphere({n:"M",size:1,y:-.9, z:18,rx:-90,ry:0, b:"ccc",s:1}); W.sphere({g:"M", n:"head",size:0.6,y:0, z:0.6, rx:-90,ry:0, b:"ccc",s:1}); // 头绑定身体 M,注意,坐标以 M 为基准 W.camera({g:"M",z:.5,y:-2.5,rx:90}); // 摄像机,此时它的 g 属性为主角 sphere 的 n 属性,摄像机与主角绑定 W.clearColor("8Af"); W.plane({g:"camera",size:150,b:"3d2",z:-100,y:-75, ns:1}); X = 0; Z = 18; RY = 0; onmousedown = e => { keys[e.target.id] = 1; } onmouseup = e => { keys[e.target.id] = 0; } setInterval(()=>{ // 很巧妙的函数,将移动的坐标记录到了变量里 if(keys.u || keys.d) W.move({n:"M", z: Z += (-keys.u + keys.d) * Math.cos(RY*Math.PI/180) / 40, x: X += (-keys.u + keys.d) * Math.sin(RY*Math.PI/180) / 40}); if(keys.r || keys.l){ RY += (-keys.r + keys.l)/4; W.move({n:"M", ry: RY}); } }); } </script>

按下前后左右,摄像机会随着球而运动。这是因为下面这两行代码将两者绑定到了一起:
W.sphere({n:"M",size:1,y:-.9,z:18,rx:-90,ry:0, b:"ccc",s:1}); W.camera({g:"M",z:.5,y:-2.5,rx:90}); // 摄像机,此时它的 g 属性为主角 sphere 的 n 属性,摄像机与主角绑定
顺便一提,W 库里面是无法访问当前某元素的坐标情况的,所以需要我们使用第三方的变量来记录。
解除绑定
为了更便于理解,这次搞的是一个「头身分离」的动作。
将下面的代码追加入上一小节的代码:
<button id="headBodySeparation">头身分离</button> <script> headBodySeparation.onclick = function(){ W.sphere({g:null, n:"head",size:0.6,y:0, x:X, z:Z, rx:-90,ry:RY, b:"ccc",s:1}); // 只要将 `g` 设置为 null,就等于解除绑定了 } </script>

移动到合适的位置后,我们单击这个「头身分离」的按键,这样「头」就和「身体」解除绑定了!摄像机也一样,我们感兴趣可以尝试一下!

至此,10kb 大小的 W.js 这个三维引擎 JS 库的主要学习内容就完成了。(当然,还有个 自定义变换矩阵 的知识点,不过看起来用处不大就不说了)