threejs 实现镜面反射,只反射指定物体,背景透明

一、背景
最近在做数字孪生项目,使用threejs渲染模型,UI要求地面反射建筑物,也就是模型要有倒影。
二、调研
在官网找到一个镜面反射的例子(https://threejs.org/examples/?q=refle#webgl_mirror
如图:
threejs 实现镜面反射,只反射指定物体,背景透明
和UI要的功能类似,但有缺陷
1、反射出了地面上所有的元素,连天空盒都反射出来了,我只想反射建筑物
2、没反射的地方,有颜色,盖住了镜面平面下的内容
如图:
threejs 实现镜面反射,只反射指定物体,背景透明
三、如何只反射指定物体
通过阅读源码,我们发现在 Three.js 中,Reflector 类有一个 onBeforeRender 方法,我们可以称它为“渲染前回调”或“预渲染处理函数”。
如果能拿到这个钩子,在这个钩子里做过滤,问题就迎刃而解了。
但是,最怕有但是,但是这个方法没放出来,不能直接调,怎么办呢?
那就只能曲线救国,改它的方法!
如图:
 
threejs 实现镜面反射,只反射指定物体,背景透明
解决方法,就是重写reflector对象的onBeforeRender方法
onBeforeRender方法传入一个 scene 对象,代表视图,也就是反射的内容,过滤scene,不需要的模型对象,隐藏掉(visible = false)
 
效果如下:
threejs 实现镜面反射,只反射指定物体,背景透明
现在已经不反射天空盒了,只反射我想要的模型
但是,最怕有但是,但是不反射的地方变成黑色的了,修改镜面平面的材质透明度(opacity)不起效果,怎么办呢?
修改片元着色器。
四、修改片元着色器,使不反射的地方透明
reflector有shander属性,用于传入自定义着色器,着色器(Shader)是图形编程中的一个术语,指的是在图形处理单元(GPU)上运行的程序。这块涉及WebGL的知识,我不懂,不多言。
Reflector.ReflectorShader = {      uniforms: {          'color': {             value: null         },          'tDiffuse': {             value: null         },          'textureMatrix': {             value: null         }      },      vertexShader: /* glsl */`         uniform mat4 textureMatrix;         varying vec4 vUv;          #include <common>         #include <logdepthbuf_pars_vertex>          void main() {              vUv = textureMatrix * vec4( position, 1.0 );              gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );              #include <logdepthbuf_vertex>          }`,      fragmentShader: /* glsl */`         uniform vec3 color;         uniform sampler2D tDiffuse;         varying vec4 vUv;          #include <logdepthbuf_pars_fragment>          float blendOverlay( float base, float blend ) {              return( base < 0.5 ? ( 2.0 * base * blend ) : ( 1.0 - 2.0 * ( 1.0 - base ) * ( 1.0 - blend ) ) );          }          vec3 blendOverlay( vec3 base, vec3 blend ) {              return vec3( blendOverlay( base.r, blend.r ), blendOverlay( base.g, blend.g ), blendOverlay( base.b, blend.b ) );          }          void main() {              #include <logdepthbuf_fragment>              vec4 base = texture2DProj( tDiffuse, vUv );             gl_FragColor = vec4( blendOverlay( base.rgb, color ), 1.0 );              #include <tonemapping_fragment>             #include <encodings_fragment>          }` };

 

这是threejs源码,reflector类里定义的默认着色器,拷出来,改一下,再通过shader属性传进去。
threejs 实现镜面反射,只反射指定物体,背景透明
 
加上这三行代码即可
效果如图
threejs 实现镜面反射,只反射指定物体,背景透明
镜面平面透明了
五、如何调整镜面平面的透明度
刚才说了,调整镜面的透明度(opacity)已经不起效果了,我也不想细查为啥了
透明度也可以直接通过片元着色器修改
threejs 实现镜面反射,只反射指定物体,背景透明
把红框内值改了就行了,数值范围是0~1
改为0.4后,效果如图:
threejs 实现镜面反射,只反射指定物体,背景透明
 
注意:要想让镜面平面透明,一定要把镜面材质的是否支持透明度属性改为true,也就是支持透明
threejs 实现镜面反射,只反射指定物体,背景透明
threejs 实现镜面反射,只反射指定物体,背景透明
完整代码如下
import { Reflector } from 'three/examples/jsm/objects/Reflector.js'; import { transparentMirrorShader } from '../xxxx.js'  // 创建镜面反射平面 createMirrorPlane() {     // 创建一个圆形几何体     const radius = 640; // 圆的半径     const segments = 256; // 圆的细分数,细分越多圆形越平滑     const geometry = new THREE.CircleGeometry(radius, segments);      // 创建 Reflector     const reflector = new Reflector(geometry, {         color: 0x000000, // 设置反射颜色         textureWidth: window.innerWidth * window.devicePixelRatio, // 反射纹理宽度         textureHeight: window.innerHeight * window.devicePixelRatio, // 反射纹理高度         shader: transparentMirrorShader,         clipBias: 0.000 // 裁剪偏移量     });      const subModelNameList = ['wall', '天空盒']     reflector.originOnBeforeRender = reflector.onBeforeRender;     reflector.onBeforeRender = function (renderer, scene, camera) {         const scene1 = scene.clone();         scene1.traverse(child => {             if (!child.isScene && !child.isLight && child.name && subModelNameList.some(ele => child.name.includes(ele))) {                 if (['wall'].some(ele => child.name.includes(ele))) {                     child.visible = true;                 } else {                     child.visible = false;                 }             }         });                  reflector.originOnBeforeRender(renderer, scene1, camera);     }      // 设置位置和旋转     reflector.position.set(0, -0.01, 0);     reflector.rotation.x = -Math.PI / 2;      reflector.name = '镜面反射平面';      reflector.material.transparent = true;      // 添加到场景     this.scene.add(reflector); },

export const transparentMirrorShader = {     uniforms: {         'color': {             value: null         },          'tDiffuse': {             value: null         },          'textureMatrix': {             value: null         }      },      vertexShader: /* glsl */`         uniform mat4 textureMatrix;         varying vec4 vUv;          #include <common>         #include <logdepthbuf_pars_vertex>          void main() {              vUv = textureMatrix * vec4( position, 1.0 );              gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );              #include <logdepthbuf_vertex>          }`,      fragmentShader: /* glsl */`         uniform vec3 color;         uniform sampler2D tDiffuse;         varying vec4 vUv;          #include <logdepthbuf_pars_fragment>          float blendOverlay( float base, float blend ) {              return( base < 0.5 ? ( 2.0 * base * blend ) : ( 1.0 - 2.0 * ( 1.0 - base ) * ( 1.0 - blend ) ) );          }          vec3 blendOverlay( vec3 base, vec3 blend ) {              return vec3( blendOverlay( base.r, blend.r ), blendOverlay( base.g, blend.g ), blendOverlay( base.b, blend.b ) );          }          void main() {              #include <logdepthbuf_fragment>              vec4 base = texture2DProj( tDiffuse, vUv );              // 检查是否有有效的反射纹理,如果没有则透明             if (base.a < 0.1) {                 discard;             }              gl_FragColor = vec4( blendOverlay( base.rgb, color ), 1 );              #include <tonemapping_fragment>             #include <encodings_fragment>          }` }

我是用立方体做例子,如果有实际模型,效果会更好一些。
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