canvas实现手动绘制矩形

开场白

虽然在实际的开发中我们很少去绘制流程图
就算需要,我们也会通过第3方插件去实现
下面我们来简单实现流程图中很小的一部分
手动绘制矩形

绘制一个矩形的思路

我们这里绘制矩形
会使用到canvas.strokeRect(x,y, w, h)方法绘制一个描边矩形
x:矩形起点的 x 轴坐标。
y:矩形起点的 y 轴坐标。
width:矩形的宽度。正值在右边,负值在左边。
height:矩形的高度。正值下降,负值上升。
注意一下w,h这两个参数的正直和负值。
如果w,h是负数,会出现了2个斜着对称的矩形

canvas实现手动绘制矩形

绘制一个静态矩形

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>   <meta charset="UTF-8">   <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">   <title>Document</title>   <style>     html,body{       /* 去除浏览器内置的margin */       margin: 0;       /* 整个页面铺满 */       height: 100%;       width: 100%;     }   </style> </head> <body>   <canvas id="canvas"></canvas> </body> <script>   // 获取canvas元素   let canvasEle = document.getElementById('canvas')   // 获取canvas的上下文   const ctx = canvasEle.getContext('2d')   // 设置canvas的大小(宽高) 与屏幕一样宽高   const screenSize = document.documentElement   canvasEle.width =  window.screen.availWidth   canvasEle.height =  window.screen.availHeight   // 给矩形的设置颜色,设置颜色一定要在绘制之前,否则将会不生效   ctx.strokeStyle = '#a0a'   // 绘制一个路径模式是的矩形,起始坐标100,100, 宽300,高280   ctx.strokeRect(100,100,300,280) </script> </html> 

canvas实现手动绘制矩形

手动绘制矩形的基本思路

通过上面我们实现了静态绘制矩形。
如果我们想要手动画一个矩形,需要实现以下几个步骤
1.给canvas注册鼠标按下事件,在按下的时候记录矩形的起始坐标(x,y)
与此同时,还需要在按下时注册鼠标移动事件和抬起事件。
2.在鼠标移动的时候,通过计算得到矩形的宽和高。
计算矩形的宽度和高度时,我们要使用绝对值进行计算。
计算后立即绘制矩形
3.在鼠标抬起时,移除之前注册的鼠标移动事件和抬起事件

手动绘制矩形

<script> // 获取canvas元素 oCan let canvasEle = document.getElementById('canvas') // 获取canvas的上下文 const ctx = canvasEle.getContext('2d') // 设置canvas的大小(宽高) 与屏幕一样宽高 const screenSize = document.documentElement canvasEle.width =  window.screen.availWidth canvasEle.height =  window.screen.availHeight // 所有的矩形信息 let rectArr = [] // 给canvas注册事件按下事件 canvasEle.addEventListener('mousedown',canvasDownHandler) function canvasDownHandler(e){   console.log('按下', e)   rectArr = [e.clientX,e.clientY ]   // 按下的时候需要注册移动事件   canvasEle.addEventListener('mousemove', canvasMoveHandler)   // 抬起事件   canvasEle.addEventListener('mouseup', canvasMouseUpHandler) } // 移动的时候我们需要记录起始点和结束点,然后就可以绘制矩形了 function canvasMoveHandler(e){   console.log('我们在移动了', e)   // 在移动的时候就开始绘制矩形   drawRect(rectArr[0], rectArr[1], e.clientX, e.clientY) }  function drawRect(x1,y1,x2,y2){   // 在计算矩形的宽高时,我们需要使用绝对值来进行计算   // 此时此刻移动的坐标减去最初按下的坐标就是矩形的宽和高   // 如果不用绝对值,可能会出现2个矩形   let rectWidth = Math.abs(x2-x1)   let rectHeight = Math.abs(y2-y1)   // 存储矩形的坐标信息   rectArr = [x1,y1,rectWidth,rectHeight]   ctx.strokeRect(...rectArr) } // 当我们鼠标抬起的时候要移除之前注册移动事件和抬起事件 function canvasMouseUpHandler(){   canvasEle.removeEventListener('mousemove', canvasMoveHandler)   canvasEle.removeEventListener('mouseup', canvasMouseUpHandler) } </script> 

canvas实现手动绘制矩形
canvas实现手动绘制矩形

发现问题出现多余的路径

通过上面这张图片,我们虽然绘制手动绘制出了矩形。
但是出现了重复的路径。
我们先分析一下出现重复路径的原因。
我们在每次移动的过程中,都会绘制矩形。
只要我们在绘制前,清空矩形是不是就可以解决这个问题
我们来尝试一下

在绘之前清除多余的路径

function drawRect(x1,y1,x2,y2){   // 在计算矩形的宽高时,我们需要使用绝对值来进行计算   // 此时此刻移动的坐标减去最初按下的坐标就是矩形的宽和高   let rectWidth = Math.abs(x2-x1)   let rectHeight = Math.abs(y2-y1)   // 存储矩形的坐标信息   rectArr = [x1,y1,rectWidth,rectHeight]   // 在绘制矩形前,我们将矩形清空,然后在绘制,就不会出现多余的路径了   ctx.clearRect(0,0,  canvasEle.width, canvasEle.height)   // 重新绘制矩形   ctx.strokeRect(...rectArr) } 

canvas实现手动绘制矩形

机智的小伙伴发现问题了?

有些机智的小伙伴发现:
如果我起始点是右下角,终点是左上角。
即:用户从(900, 1000)拖动到(50, 50)这种情况
按照这样的方向绘制矩形,是不是会出现问题呢?
确实会出现问题。
此时绘制的矩形不会随着我们的方向进行绘制。请看下面的图
如何处理这个问题呢?
canvas实现手动绘制矩形

主角闪亮登场 canvas.rect

canvas.rect(x,y,w,h)该方法创建一个矩形路径
x:矩形起点的 x 轴坐标。
y:矩形起点的 y 轴坐标。
width:矩形的宽度。正值在右边,负值在左边。
height:矩形的高度。正值下降,负值上升。
这个方法是创建一个矩形路径,创建的路径并不会直接绘制在画布上。
需要调用stroke()或fill()才能显示在画布上。

使用canvas.rect 绘制矩形路径

function drawRect(x1,y1,x2,y2){   let rectWidth = Math.abs(x2-x1)   let rectHeight = Math.abs(y2-y1)   // 绘制之前先清空之前实时移动产生的多余的矩形路径   ctx.clearRect(0,0,  canvasEle.width, canvasEle.height)   // 开始画线   ctx.beginPath();     // 绘制路径矩形   ctx.rect(Math.min(x1, x2), Math.min(y1, y2), rectWidth, rectHeight);     // 绘制形状的轮廓。   ctx.stroke();  } 

canvas实现手动绘制矩形

canvas.strokeRect与canvas.rect的异同

区别1功能性: canvas.strokeRect:绘制的是边框。canvas.rect创建矩形的路径(不绘立即绘制在矩形上)
区别2即时性: canvas.strokeRect是立即绘制。canvas.rect不是立即绘制,需要调用stroke()或fill()才能绘制
相同点:
1.都是绘制矩形
2.接受的参数相同
3.都是通过strokeStyle(颜色)和lineWidth(线的粗细)等来设置样式

连续绘制多个矩形

function drawRect(x1,y1,x2,y2){   let rectWidth = Math.abs(x2-x1)   let rectHeight = Math.abs(y2-y1)   let endX = Math.min(x1, x2)   let endY = Math.min(y1, y2)   // 绘制之前先清空之前实时移动产生的多余的矩形路径   ctx.clearRect(0,0,  canvasEle.width, canvasEle.height)   // 绘制之前那些存储在 beforeRectArr 数组中的矩形   allRectInfoArr = [endX, endY, rectWidth, rectHeight]   ctx.clearRect(0,0,  canvasEle.width, canvasEle.height)   beforeRectArr.forEach(element => {     ctx.beginPath();      ctx.strokeRect(...element)     ctx.stroke();   });      // 开始本次路径   ctx.beginPath();    // 绘制本次的矩形路径   ctx.rect(...allRectInfoArr);    // 开始填充矩形   ctx.stroke();  } // 当我们鼠标抬起的时候要移除之前注册移动事件和抬起事件 function canvasMouseUpHandler(){   savaBeforeRect()   canvasEle.removeEventListener('mousemove', canvasMoveHandler)   canvasEle.removeEventListener('mouseup', canvasMouseUpHandler) } function savaBeforeRect(){   beforeRectArr.push(allRectInfoArr) } 

canvas实现手动绘制矩形

全部代码

<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head>   <meta charset="UTF-8">   <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">   <title>Document</title>   <style>     html,body{       /* 去除浏览器内置的margin */       margin: 0;       /* 整个页面铺满 */       height: 100%;       width: 100%;     }   </style> </head> <body>   <canvas id="canvas"></canvas> </body> <script>   // 获取canvas元素 oCan   let canvasEle = document.getElementById('canvas')   // 获取canvas的上下文   const ctx = canvasEle.getContext('2d')   // 设置canvas的大小(宽高) 与屏幕一样宽高   const screenSize = document.documentElement   canvasEle.width =  window.screen.availWidth   canvasEle.height =  window.screen.availHeight   // 给矩形的设置颜色   // ctx.strokeStyle = '#a0a'   // // 绘制一个路径模式是的矩形,起始坐标100,100, 宽300,高280   // ctx.strokeRect(100,100,400,280)   // 矩形信息   let rectArr = []   // 所有的矩形信息   allRectInfoArr = []   let beforeRectArr =[]   // 给canvas注册事件按下事件   canvasEle.addEventListener('mousedown',canvasDownHandler)   function canvasDownHandler(e){     rectArr = [e.clientX,e.clientY ]     // 按下的时候需要注册移动事件     canvasEle.addEventListener('mousemove', canvasMoveHandler)     // 抬起事件     canvasEle.addEventListener('mouseup', canvasMouseUpHandler)   }   // 移动的时候我们需要记录起始点和结束点,然后就可以绘制矩形了   function canvasMoveHandler(e){     // 在移动的时候就开始绘制矩形     drawRect(rectArr[0], rectArr[1], e.clientX, e.clientY)   }    function drawRect(x1,y1,x2,y2){     let rectWidth = Math.abs(x2-x1)     let rectHeight = Math.abs(y2-y1)     let endX = Math.min(x1, x2)     let endY = Math.min(y1, y2)     // 绘制之前先清空之前实时移动产生的多余的矩形路径     ctx.clearRect(0,0,  canvasEle.width, canvasEle.height)     // 绘制之前那些存储在 beforeRectArr 数组中的矩形     allRectInfoArr = [endX, endY, rectWidth, rectHeight]     beforeRectArr.forEach(element => {       ctx.beginPath();        ctx.strokeRect(...element)       ctx.stroke();     });          // 开始本次路径     ctx.beginPath();      // 绘制本次的矩形路径     ctx.rect(...allRectInfoArr);      // 开始填充矩形     ctx.stroke();    }   // 当我们鼠标抬起的时候要移除之前注册移动事件和抬起事件   function canvasMouseUpHandler(){     savaBeforeRect()     canvasEle.removeEventListener('mousemove', canvasMoveHandler)     canvasEle.removeEventListener('mouseup', canvasMouseUpHandler)   }    function savaBeforeRect(){     beforeRectArr.push(allRectInfoArr)   } </script> </html> 

尾声

如果小伙伴觉得我写的不错的话
可以给我点个赞吗?感谢了。
后面会继续写:
如何选中矩形,更改矩形大小。
如何在矩形上添加文字。
如何绘制圆,箭头符号等

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