SDL3 入门(4):选择图形引擎

SDL2 创建渲染器时只能指定使用软件渲染还是硬件加速,无法选择使用哪种图形引擎实现硬件加速。SDL3 对此做了优化,可以在创建渲染器时指定 rendering driver 也就是图形引擎,比如在 Windows 平台下可以指定使用 D3D11 也可以指定使用 OpenGL 或者 Vulkan。

指定图形引擎

SDL_CreateRenderer 函数的第二个参数 name 表示指定使用的 rendering driver name,传 NULL 表示使用第一个支持的 rendering driver,在 Windows 系统下通常是 D3D11。

SDL_Renderer * SDLCALL SDL_CreateRenderer(SDL_Window *window, const char *name) 

SDL3 接口文件中没有预定义 rendering driver name,可以通过 SDL_GetNumRenderDriversSDL_GetRenderDriver 两个函数枚举当前所支持的图形引擎:

int count = SDL_GetNumRenderDrivers(); for (int i = 0; i < count; ++i) {     const char* name = SDL_GetRenderDriver(i);     SDL_Log("Render driver[%d]: %s", i, name); } 

在 Windows 系统下执行结果如下:

INFO: Render driver[0]: direct3d11 INFO: Render driver[1]: direct3d12 INFO: Render driver[2]: direct3d INFO: Render driver[3]: opengl INFO: Render driver[4]: opengles2 INFO: Render driver[5]: vulkan INFO: Render driver[6]: software 

其中 direct3d 指的是 D3D9,software 指软件渲染,我们可以通过这些名字指定渲染器使用的渲染引擎。

渲染性能测试

实现一个简单的类用来测试渲染帧率

// performance.h ...  class Performance final { public:     Performance();     ~Performance();      void Reset();     void IncreaseFrameCount();     void PrintEverySecond();  private:     using Clock = std::chrono::high_resolution_clock;     using TimePoint = std::chrono::time_point<Clock>;      TimePoint start_time_;     uint64_t frame_count_ = 0;      TimePoint last_print_time_;     uint64_t last_frame_count_ = 0; }; 
// performance.cpp ...  Performance::Performance() {     Reset(); }  Performance::~Performance() {}  void Performance::Reset() {     start_time_ = Clock::now();     last_print_time_ = start_time_;     frame_count_ = 0; }  void Performance::IncreaseFrameCount() {     frame_count_++; }  void Performance::PrintEverySecond() {     assert(start_time_.time_since_epoch().count() > 0);     assert(last_print_time_ >= start_time_);     auto now = Clock::now();     auto duration = std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now - last_print_time_);     if (duration.count() >= 1000) {         double elapsed_seconds =             std::chrono::duration_cast<std::chrono::milliseconds>(now - start_time_).count() /             1000.0;         double average_fps = frame_count_ / elapsed_seconds;         double realtime_fps = (frame_count_ - last_frame_count_) / (duration.count() / 1000.0);         last_print_time_ = now;         last_frame_count_ = frame_count_;          fprintf(stderr, "Performance: FPS(AVR|RT): %.2f|%.2f      r", average_fps, realtime_fps);     } } 

我们先测试 D3D11 的渲染帧率:

INFO: Created renderer: direct3d11 INFO: VSync: 0 Performance: FPS(AVR|RT): 32805.16|34470.00    

3 万多帧,还不错。这是全力渲染的结果,没有开启垂直同步,可以调用 SDL_SetRenderVSync 函数设置垂直同步:

int vsync = disable_vsync ? 0 : 1; SDL_SetRenderVSync(renderer, vsync); SDL_Log("VSync: %d", vsync); 

再次测试渲染帧率,60fps,和屏幕刷新率一致:

INFO: Created renderer: direct3d11 INFO: VSync: 1 Performance: FPS(AVR|RT): 59.95|60.04    

关闭垂直同步,对各渲染引擎分别进行帧率测试,结果如下:

direct3d11 direct3d12 direct3d opengl opengles2 vulkan software
33113.44 1155.43 1729.66 1673.66 1716.95 1565.44 1668.42

D3D11 一骑绝尘,看来优化的不错。

注意这只是一个简单的测试,性能瓶颈主要在从 CPU 提交渲染指令到 GPU 的过程,所以不代表 D3D11 的渲染性能和其他图形引擎真的有这么大的差距。实际上对于复杂的图形渲染,除软件渲染外所有基于 GPU 的渲染性能上不会有太大的差距。

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